我的手遊專案總結

2022-01-11 14:41:25 字數 1436 閱讀 7985

專案日誌:

2023年4月專案啟動,啟動時專案2個人,乙個客戶端,乙個伺服器端。

客戶端用u3d,在這個專案之前,他使用過u3d 3.x的版本,對早期的u3d有很深的了解,所以,上手的第一步是重寫了乙個ui系統,沒有使用ngui或者ugui。

伺服器端是我開發,我重構了上乙個專案的**,將之前網路層的**從c++用.net重新改寫,讓整個專案都變成了純.net專案。底層也根據上乙個專案的經驗,刪除了一些不常用的**,調整了結構。

5月,51回來,專案框架基本搭建完畢,同時進來乙個新人,專案的業務邏輯也開發的很順利,核心的英雄,戰鬥,揹包,競技場等系統已經做好

6,7,8月,專案的開發很順利,核心功能基本都開發完成,一些周邊功能也在逐步開發完成

9,10月,整個專案大體完成了,美術開始優化前期的介面設計,同時加入了動畫等效果,讓遊戲視覺更好了。這時候新功能比較少,主要是對前期的介面和操作做打磨。

11月,專案開始對接wp平台,準備用wp作為測試平台,同時繼續優化介面。

12月,wp計畫放棄了,改用安卓做測試平台,同時遊戲各項細節不斷打磨,集中測試了所有功能,bug被不斷的找到並修正,上線前的一些功能不斷的補充,5月加入的某位同事因為家裡有事,離職了。

2023年1月中旬,專案終於在安卓平台開始首次測試,測試當前雖然出現了一些狀況的,但是反應良好,遊戲也在過年前順利的**了出去。

2023年3月,專案從其他專案中調來2位同事,開始負責安卓和ios的平台對接工作,之前的客戶端也因為家裡的關係在過年後離職。

4月,專案的安卓版本開始在各大平台開始測試

6月,ios版本上線

之後基本按照2周乙個改進版本,4周乙個功能更新的進度做更新,然後就是合服,10月之後就沒了

競品分析:

我們的遊戲是可以說就是抄某個頁遊的遊戲模式,在研發和運營過程中,也見到了多款的仿製品。

第一款是在14年10月,遊戲模式和頁遊一致,但是這款遊戲買了乙個電視真人騷的ip,8月份就是同期上市了,在我們發現他的時候,貌似一致在維護,後面也沒聽到什麼訊息了。估計是被這個真人騷的ip拖死了。

第二款是在我們上線之後,發布了乙個微博和新聞稿,說從頁遊買了版權,開始做手遊版。過年的時候,他們對外放出了乙個demo版本,只完成了一些簡單的功能,還相當簡陋的,但是他們的進度很快,到7月的時候ios已經在ios上發布,並在排行榜上獲得不俗的成績。

第n款,估計是看到第二款的火爆,在12月的時候,連續看到幾款類似的遊戲要發布的新聞,當然題材和ip略有不同。

和競品的比較,從遊戲品質上來說,美術風格和畫面上是不輸於他們的,遊戲的進行中的流暢度,關卡的難度,新手引導的指引上,做的不如他們流暢。而從宣傳的角度來看,我們卻是遠遠不如他們。他們在遊戲還沒做到好的時候,就開啟了個人的宣傳攻勢,在上線前後的宣傳我們更是遠遠不及他們。當然也和我們遊戲的資料不好,**商不願意花大力氣去宣傳有關。

專案總結:

手遊專案Crash的上報

基於cocos2d x開發的手遊,免不了會遇到崩潰 閃退,在非debug狀態下定位問題異常的艱難,像我們專案是在cocos2dx的基礎上封裝了一層,然後又與lua進行互調。因為接受c 移動端開發比較晚,這裡記錄一下目前所了解的二個工具 1 crashlytics ios開發高階 的作者推薦的一款工具...

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