SLG手遊的戰鬥抽象

2022-09-10 23:00:27 字數 2033 閱讀 5501

說明:本文僅討論王國紀元、亂世王者這類的slg手遊戰鬥。

1、 玩家通過進行兵種選擇和分配,能夠戰勝對方

2、 玩家通過進行兵種選擇和分配,在戰勝對方的基礎上,以自身最小的損失換取對方最大的損失

戰爭類slg的戰鬥一定都會有一定數量士兵的參與,所以士兵是戰鬥的基本元素。如果大家都只有一種兵,那麼戰鬥時只需比誰的兵多,體現不出策略性,所以需要有不同種類的兵,因此更確切的說,不同兵種是戰鬥的基本元素。

那麼如何通過不同的兵種來體現slg的乙個基本策略性?

乙個簡單且容易讓玩家接受的方法就是克制關係(步克弓、弓克騎、騎克步或者其他元素互剋等)。有了克制關係,就能很清晰的知道當別人出戰某種兵種的時候,自己選擇哪種兵種對自己最有利,同時由於克制關係簡單直接,玩家在任何時候都能夠做到快速反應(時間在戰爭遊戲中至關重要,試想一下,敵軍正在行軍,準備侵犯你的領地時,因為克制關係而需要思考太久,最後導致在做完抵抗的策略前,敵軍已經攻打完領地,這樣的感受是有多糟糕)。

不同的站位本質上是不同的兵種攻擊目標。想象一下,我們有了不同的兵種以及克制關係,每次戰鬥都是按照既定的目標選定規則(比如最近尋敵規則)進行攻擊,那麼當對方的戰鬥部隊所有兵種都出戰的時候,就沒有辦法讓克制係數得到充分的利用,或者沒有將戰鬥的策略性完全的體現出來。

所以,需要乙個功能,可以在雙方對抗前,改變原定的目標選定規則,以充分發揮出克制係數帶來的策略性。

方法有很多種,比如直接修改原有的目標選定規則,即不按最近尋敵規則,而是對不同兵種附上不同的尋敵規則(包裝為兵種特性或者尋敵邏輯)。舉個例子,騎兵在前面沒有敵方部隊的情況下,能夠繞後攻擊鄰排最後面的部隊。這種方法的使用,能夠將克制關係策略性充分體現出來,但可能會導致玩家不容易理解尋敵規則(因為有可能出現與玩家的想象相違背的情況,),需要一定的學習成本。

還有一種方法就是不改變原有的目標選定規則,在戰鬥開始前加入部隊的站位。需要明確的一點是,部隊的戰鬥不應該是在一條線上進行,而應該是在乙個面上進行。站位的設計,結合就近攻擊原則,同樣能讓克制關係的策略性充分體現出來。然而,在站位的設計上,存在乙個難點,就是希望玩家因為該設計體驗到戰鬥的策略,但又不希望玩家在兵種站位調整上過於自由(過於自由導致在此方面調整的時長過長,而時間在戰爭遊戲中又極其重要)。所以需要把握站位設計的度,因此,就引入了部隊陣型設計。在設計者提供的有限的陣型下,雙方能夠通過較少時間上的思考,改變自身的陣型來達到克制對方部隊的目的。

按照數學思想,一系列的輸入資料,經過戰鬥的函式,得到一系列的輸出資料。玩家在戰鬥過程中的情感體現,通過目標函式的值來呈現。

這裡只給出基本的輸入資料,就是上面的戰鬥基本元素。當然,設計者還可設計其他的元素來豐富戰鬥的策略性,但不可脫離戰鬥基本元素

各兵種數量

兵種屬性(基礎屬性,屬性加成百分比)

戰鬥函式,體現為戰鬥規則,比如戰鬥如何開始攻擊,戰鬥的過程有什麼規則,又是因為什麼樣的規則而結束戰鬥。

目標函式,體現為核心追求點,即戰後敵方損失與我方損失的對比。敵方損失越大,我方損失越小,玩家的情緒越積極;反之,則越消極。

下面,以數學公式來抽象出slg的戰鬥。

f(攻方部隊,攻方陣型,守方部隊,守方陣型,克制關係)=(攻方剩餘部隊,攻方其他損失,守方剩餘部隊,守方其他損失)

g(玩家)=(守方部隊損失+守方其他損失)/(攻方部隊損失+攻方其他損失)

其中,攻方部隊損失=攻方部隊-攻方剩餘部隊

守方部隊損失=守方部隊-守方剩餘部隊

f()為戰鬥函式,g()為玩家目標函式進攻方玩家通過改變f()中的攻方部隊、攻方陣型變數,來使得g(進攻方玩家)值最大化或趨於最大化;防守方玩家通過改變f()中的守方部隊、守方陣型變數,來使得g(進攻方玩家)值最小化或趨於最小化。

公式中,克制關係和雙方陣型提供戰鬥的策略性,雙方陣型還提供戰鬥的博弈性(假設雙方陣型戰前不可知)。這兩者用於保證同等狀態下雙方策略和博弈的公平性,然而遊戲很難做到兩個玩家在戰鬥過程**於同等狀態,須知剪刀石頭布雖互相克制,但小的布包不住大的石頭。公式中,攻方部隊、守方部隊兩變數就會讓玩家與玩家之間不在平等狀態,這就讓戰鬥充滿了隨機性,整個國家的戰爭形態變得更加的多樣化。奇觀戰雙方勢均力敵,集結手公平對抗;高戰單撞陷阱號,士兵一去不復返;高戰單撞低戰,以實力碾壓;高戰集結下線陷阱號,多波集結清零陷阱號士兵……這,就是slg戰鬥的核心趣味性。

一些關於SLG手遊的想法

目前,市面上rpg手遊產品已處於成熟的階段,不管是遊戲中的戰鬥模組還是其他玩法,在rpg手遊中變化不大,因而同質化現象比較嚴重。相比之下,slg手遊還處於成長階段,各個方面都還有很大的提公升空間,比如戰報式的戰鬥系統 城建及科技系統 大地圖玩法 全球性的對抗玩法等。下面就slg手遊中戰鬥系統和城建系...

手遊中的紋理壓縮

移動裝置記憶體有限,為了節省記憶體,一般都會對貼圖進行壓縮。一張4mb的貼圖,在移動裝置中壓縮之後只有1 8 安卓裝置中算上alpha貼圖是1 4 也就是0.5mb。假如有一張1024px 1024px的4通道 rgba8888,每個通道都為8bit 貼圖。一般來說,一張紋理所占用的記憶體的計算方式...

找尋 手遊BUG的學習

總有一顆不安分的心,想要在課餘在閒暇休憩時有些別樣的故事可以讓我沉浸其中慢慢思考細細探索。安卓手遊是當下生活中每乙個手機使用者繞不開的話題和內容。獨自完成一款自己滿意的遊戲工程太過漫長龐大。若是能讓我在體驗遊戲之餘發現乙個不一樣的天地倒是有 找bug測試探索這條小路讓我搗鼓一番。於是便有了下面的故事...