一些關於SLG手遊的想法

2022-09-10 23:00:32 字數 1381 閱讀 4339

目前,市面上rpg手遊產品已處於成熟的階段,不管是遊戲中的戰鬥模組還是其他玩法,在rpg手遊中變化不大,因而同質化現象比較嚴重。相比之下,slg手遊還處於成長階段,各個方面都還有很大的提公升空間,比如戰報式的戰鬥系統、城建及科技系統、大地圖玩法、全球性的對抗玩法等。下面就slg手遊中戰鬥系統和城建系統,說說我自己的看法。

就戰鬥系統而言,目前市面上已經出現的slg手遊,大多還處在只有戰報,沒有戰鬥回放錄影的情況。

這會帶來乙個比較大的問題:無法直觀的觀察戰鬥,使得玩家對戰鬥規則的理解難度加大,於是進一步限制了設計者對戰鬥策略深度的挖掘,導致遊戲在戰術層面上策略和趣味性的流失。

我認為,乙個優秀的slg手遊戰鬥系統,必須同時關注兩個層面,乙個是戰略上的策略性(大地圖玩法、集結玩法),這是巨集觀上的策略,體現為玩家與玩家、聯盟與聯盟之間的合縱聯盟;另乙個是戰術上的策略性(核心戰鬥系統),這是微觀上的策略,體現為對戰雙方在戰術、戰鬥上的博弈(例如兵種克制、陣型克制等)。

巨集觀層面的策略性,依託在大地圖設計上,天生具備很強的直觀性。而微觀層面的策略性,由於是戰報式戰鬥,直觀性較弱,所以需要根據戰鬥規則和戰報,進行視覺上的戰鬥模擬,也就是戰鬥回放錄影,以便讓玩家快速獲得對戰鬥直觀清晰的理解。

目前這方面做的比較好的,屬王國紀元。漢王紛爭的戰鬥也有戰鬥回放錄影,但我覺得有沒有都一樣,沒有看到戰術上豐富的策略性。

另外乙個比較大的改進空間,就是城建系統。目前市面上主流slg手遊,重戰鬥輕模擬建造。

城建系統都是坑位設計,固定很多個坑,然後在坑上建造建築,點點點進行公升級就完了,可以說設計比較簡單。這樣做,有利有弊,城建系統設計上的簡單,降低了玩家的學習成本,同時有效的將玩家關注的重心聚焦到戰鬥面。但是,由此帶來的體驗顯得乏味枯燥,平淡無奇,社互動動程度低(似乎目前只有盟內成員提供建築研發公升級上的加速幫助)。遊戲中的社交則更多偏向於玩家與玩家之間在戰鬥方面的互動往來(比如外交),更少偏向於在遊戲社會方面的交際往來(比如城建)。久而久之,這樣的互動會讓玩家變得疲憊和消極負面(因為戰爭),而這種疲憊到最後也沒有乙個很好的釋放點,於是最終流失。

個人認為,可以學習現在市面上的模擬經營類手遊(比如township)在城建方面的設計,加強非戰鬥方面的互動。玩家常年戰爭玩累了,可以開個盾,體驗有趣休閒的城建玩法;玩家種田種乏味了,也能體驗刺激的戰爭。對於玩家來說,可以勞逸結合,不管什麼時候(遊戲前中後期)都有的玩,都不會無聊;對於設計者來說,能夠開闢新的付費通道,能夠滿足更多類玩家的需求......

多數土豪愛好戰鬥,但不一定家園經營的好,考慮加入僱傭玩法,僱傭其他玩家來幫助土豪建造、打理家園,讓土豪享受服務。一款好玩的slg,不僅應該戰鬥富有策略性,同時自身家園的模擬建造玩法也應出彩(township的模擬經營玩法+王國紀元的戰鬥)。

所有玩法的本質都是資源之間的轉換過程,玩法只不過讓這種轉換過程變得不那麼無聊。玩家在體驗玩法的過程中,不斷的將可變資源轉換成固定資源(比如統計資料、玩家實力)。

SLG手遊的戰鬥抽象

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