手遊的一些事兒 動態更新

2022-03-19 15:34:23 字數 999 閱讀 3333

標題本來想叫「手遊那些事兒」,想了想還是算了,不想盜用「明朝那些事兒」 的「招牌」(其實還是有盜用的嫌疑,哈哈)。

遊久的《酷酷愛魔獸》

目前國內手遊2d開發以cocos2d-x js/lua為主流,3d多使用unity3d,類似網易這種做過端遊的遊戲廠商則傾向於使用在端遊已經成熟的引擎來進行開發。近期比較熱門的如《太極熊貓》、《天龍八部》、《征途》等

最期cocos2d-x僅支援c++開發,不能動態更新是乙個很頭疼的問題,特別是上線蘋果商店,首先是不確定審核是否通過以及審核的時長也不確定,一旦線上有重大bug需要修復或者新功能需要更新,就很麻煩了,需要再重新打乙個包進行提交審核。

無論你採用什麼引擎進行開發,如果不支援動態更新,那麼推廣上將會被大大折扣,評級亦會受到影響。而採用指令碼語言相比c++而言有比較明顯的優勢:

1、人員招聘更容易(c++相對來講難招一些,指令碼語言比如lua上門很快);

2、產品穩定性有所提公升(新手寫c++一不小心就給你搞個野指標,然後遊戲就閃退鳥,而繫結指令碼的話,一定程度上避免了這種風險);

需要更新的資源最好使用版本控制的匯出功能來完成(以方便回滾和問題追蹤),同時更新的檔案盡可能要小一些,比如在資源的處理上,android、ios使用的資源是不一樣的。

ios:

jpeg的(非背景)預設使用60的品質

jpeg的背景預設使用30的品質

png使用444 + 抖動的處理

android:

jpeg的(非背景)預設使用30的品質

jpeg的背景預設使用20的品質

png使用tinypng進行處理

一些關於SLG手遊的想法

目前,市面上rpg手遊產品已處於成熟的階段,不管是遊戲中的戰鬥模組還是其他玩法,在rpg手遊中變化不大,因而同質化現象比較嚴重。相比之下,slg手遊還處於成長階段,各個方面都還有很大的提公升空間,比如戰報式的戰鬥系統 城建及科技系統 大地圖玩法 全球性的對抗玩法等。下面就slg手遊中戰鬥系統和城建系...

手遊用lua實現邏輯的一些筆記

利用指令碼實現邏輯的話,想要更新新版本的話,不必再次去提交,只需要將更新的指令碼更新到使用者手機就行了。如果做過的手遊的就應該知道新本本更新到各大平台是需要時間審核,有時候還要打回重新修改,這個時間代價是比較大的。lua的執行效率還可以,作為實現邏輯是可以的。cocos2dx本身就是支援lua的。加...

css一些事兒

如果邊界畫一條線,則margin的屬於邊界外,padding屬於邊界內 當我們給元素背景色時,margin區域不會被著色,而padding區域會被著色。當上下兩個塊元素,乙個設定margin bottom 10px,下面的設定margin top 20px,兩個塊元素的距離不是30 而是20。而pa...