遊戲開發中的道具管理

2022-02-02 13:53:17 字數 723 閱讀 9846

在開發遊戲的時候,我們肯定會處理道具,不論是多大的遊戲都有道具。道具的管理方式也是多種多樣。下面記錄一下我個人在遊戲開發中的道具管理方式。

id、型別、數量、圖示、名稱、等重要資訊,還有描述、啟用狀態、購買此道具的消耗道具等其他資訊。

不過在配置和傳遞資料時最重要的屬性還是id,型別和數量這3個。

id:也就是道具的唯一標識

型別:用於區分道具所在的資料表

以上是定義乙個道具的資料格式、配置和使用方式。那麼這麼多道具應該如何管理呢?

負責管理自己的道具,比如增刪改查,統一實現乙個介面。

負責統籌管理,可以有兩種方式

比如乙個活動模組,可能發放各種型別的道具,這些道具屬於不同的模組,這個時候全域性道具管理器就會通過型別找到模組管理器處理相關邏輯,也就是為什麼各模組管理器要實現乙個同一的介面的原因了。各模組之間也可以通過這個全域性道具管理器進行互動。

這個全域性道具管理器也可以不呼叫各模組,而是直接呼叫存檔資料,然後讓各模組自己監聽資料的變化做對應的處理。

將同一種型別的東西放到兩個表中維護,增加了維護難度。

將不同型別的資料放到乙個表中,如果我需要配置**資料,還要先向下拉一百或者幾十行略過武將的資料,這也是在增加維護難度。

程式在組織模型的時候需要從兩個配置資料中獲取,增加了複雜度。

由於將各模組用的資料都放到了一起,那麼只能是作為共有資料一起加進記憶體,而且不能刪除。

所以還是建議同種型別的資料就放到乙個表中維護就可以了。

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