2d 路點 尋路 PointGraph

2022-02-06 20:27:58 字數 661 閱讀 4657

很多時候,我們需要設計路點,讓物體或角色 按規定的路線走,這種做法 比  其他尋路  效率更高,當然 路徑是 固定的。

我找了很多 路點 外掛程式 ,發現他們有乙個最大的問題,就是 不能走岔道,只能是一條路 走到黑,有多條路的時候,就不能用了。

後來我 看了 astarpathfindingproject  尋路 外掛程式 中有 類似 路點的 尋路設計,感覺就是他了。不過 demo 是 3d版本,

如果要 2d  就必須改造,於是我花了幾小時,改進了下。

主要是 改進 ai path,如下圖,刪除了很多 影響效率的**。以及新增了 2d 移動方案。

最後效果如下圖

紅線 代表 不能 通過。藍色線 代表 可以過, 沒有線 代表 太遠 也不能過。綠色線 代表  正在 走的  路徑。

可以發現,整個過程很流暢。哈哈

然後 ,這個用途  在 小地圖 人物 走路 比較好。

Unity 2d橫豎方向自動尋路

不太懂自動尋路原理的,請先閱讀下面的鏈結內容,我自己看了後是受益匪淺,本片文章就是其中最基礎的dijkstra演算法。dijkstra怎麼念?人工智慧 自動尋路演算法實現 四 d d 演算法 正文 要實現的功能是 在棋盤類的2d地形中,繞過障礙找到目的地,從a到b。如下圖 先繪製地圖,已知地圖大小為...

深搜(2) 尋路 蛋糕

include include include include using namespace std struct rode int minlen 1 30,tallen,talcost 當前最優路徑長度,正在走的路的長度,花銷 vector cityway 105 cityway i 是從i有路...

TW尋路最優實踐2

上次完成了初步的尋路設計方案之後,可以順利的進行靜態尋路了,但是對動態避障尋路支援並不好。經過跟專案設計者仔細研究,發現rvo等演算法並不能滿足現有需求,原因如下 我們的動態障礙物是突然出現的,不是從某個其他方向走過來的 每個物件,都需要每隔一小段時間,就要檢查一下自己前進的方向是否有阻擋 我們不能...