win8 開發之旅 3 五子棋遊戲開發 前奏

2022-02-09 17:20:21 字數 833 閱讀 3810

真的是好久、好久沒有寫部落格了,手都生了。我有在國慶這七天的時間更進一步的學習了xaml語言,熟悉了win8的開發的過程。  

因此我會把我這些天開發的一些心得陸陸續續的分享給大家。

經過前幾次我寫相應的開發的歷程,我就發現寫自己開發的歷程,要麼直說自己的想法,要麼只貼源**,使讀者摸不著頭腦。在這裡,

我爭取綜合兩者長處,深入淺出的剖析開發歷程,爭取使大家有所獲益。

在這節中,我們要主要搞清楚以下幾個問題。

什麼是五子棋

程式設計實現五子棋有哪些難點

五子棋,相信大多數人都玩過。因此對他都有所了解。那五子棋的定義究竟是什麼了? 

傳統五子棋的棋具與圍棋大致相同,棋子分為黑白兩色,棋盤為15×15,棋子放置於棋盤線交叉點上。兩人對局,各執一色,輪流下一子,先將橫、豎或斜線的5個或5個以上同  

色棋子連成不間斷的一排者為勝(正規比賽中黑棋只能連成5個。6-9個一排算禁手,另外黑棋還有33和44禁手。黑棋禁手判負。白棋沒有限制)。

因為傳統五子棋在落子後不能移動或拿掉,所以也可以用紙和筆來進行遊戲。

簡而言之,就是誰 先將橫、豎或斜線的5個或5個以上同 色棋子連成不間斷的一排者為勝。

電腦通過程式設計實現棋類遊戲,一直不是好惹的鳥,尤其是通過電腦通過人工智慧模擬的圍棋的水平至今才能業餘三段的水平。由此可見,實現乙個棋類遊戲的精髓就是實現乙個

有挑戰性電腦玩家(高階電腦)與玩家之間的對戰,這就是乙個簡單的人工智慧。其根本就是演算法和資料結構的靈活運用。

當然,小弟我的資料結構和演算法非常非常的菜, 在此遊戲寫了乙個簡單的ai演算法。懇請大家諒解!!!!

這節是扯淡,從下節開始,分十節來剖析這個遊戲內外的事。。。。。。。。。。。。。。。。。

win8 開發之旅 5 五子棋遊戲開發

閒話少說,這節我們對 遊戲的實體類,先進行偽 分析,然後進行源 的分析。我們先看這些類的整體的架構如下圖所示 piece類 代表相應的棋子的類,他應該有 位置這個屬性,而位置的最好的體現是通過縱座標橫座標來體現 相應形狀這個屬性代表是黑色使用者控制項還是白棋的使用者控制項。型別屬性代表代表這是黑棋,...

win8 開發之旅 5 五子棋遊戲開發

閒話少說,這節我們對 遊戲的實體類,先進行偽 分析,然後進行源 的分析。我們先看這些類的整體的架構如下圖所示 piece類 代表相應的棋子的類,他應該有 位置這個屬性,而位置的最好的體現是通過縱座標橫座標來體現 相應形狀這個屬性代表是黑色使用者控制項還是白棋的使用者控制項。型別屬性代表代表這是黑棋,...

win8 開發之旅 6 五子棋遊戲開發

首先要搞清楚這個問題吧 為什麼需要 型別。這是為了更好的使用 模式。模式是什麼東東?他有什麼作用。建立了乙個 物件,來控制其他的類對相應這個物件的訪問。我們這裡舉個例子吧!最明顯的體現就是webservice技術 當程式設計師訪問網路上一台計算機的資源時,我們正在跨越網 絡障礙,跨越網路障礙有時候是...