基於Monte Carlo方法的2048 A I

2022-03-05 16:35:28 字數 2884 閱讀 9303

2048 a.i. 在 stackoverflow 上有個討論:

得票最高的回答是基於 min-max-tree + alpha beta 剪枝,啟發函式的設計很優秀。

其實也可以不用設計啟發函式就寫出 a.i. 的,我用的方法是圍棋 a.i. 領域的經典演算法——monte carlo 局面評估 + uct 搜尋。

演算法的介紹見我幾年前寫的一篇博文:

簡而言之就兩點:

通過隨機遊戲評估給定局面的得分;

從博弈樹的父節點往下選擇子節點時,綜合考慮子節點的歷史得分與嘗試次數。

針對2048遊戲,我對演算法做了乙個改動——把 minx-max-tree 改為 random-max-tree,因為增加數字是隨機的,而不是理性的博弈方,所以猜想 min-max-tree 容易傾向過分保守的博弈策略,而不敢追求更大的成果。

uct搜尋的**:

orientation uctplayer::nextmove(const fullboard& full_board) const

return

bestchild(full_board);

}

newprofit函式用於更新該節點到某葉子節點的記錄,是遞迴實現的:

float uctplayer::newprofit(board::fullboard *node,

int* mc_count) const

else

else

node_record->setvisitedtimes(visited_times + 1

); }

return

result;

}

起初用結局的最大數字作為得分,後來發現當跑到512後,monte carlo棋局的結果並不會出現更大的數字,各個節點變得沒有區別。於是作了改進,把移動次數作為得分,大為改善。

整個程式的設計分為 board、player、game 三大模組,board 負責棋盤邏輯,player 負責移動或增加數字的邏輯,game把board和player連起來。

game類的宣告如下:

class

game

void

run();

protected

: game(board::fullboard &&full_board,

addingnumberplayeruniqueptr &&adding_number_player,

movingplayeruniqueptr &&moving_player);

virtual

void beforeaddnumber() const

virtual

void beforemove() const

private

: board::fullboard full_board_;

addingnumberplayeruniqueptr adding_number_player_unique_ptr_;

movingplayeruniqueptr moving_player_unique_ptr_;

disallow_copy_and_assign(game);

};

run函式的實現:

void

game::run()

else

}}

這樣就可以通過繼承 game 類,實現不同的建構函式,組合出不同的 game,比如 montecarlogame 的建構函式:

montecarlogame::montecarlogame(fullboard &&full_board) :

game(move(full_board),

std::move(game::addingnumberplayeruniqueptr(

newaddingnumberrandomlyplayer)),

std::move(game::movingplayeruniqueptr(

new movingrandomlyplayer))) {}

乙個新的2048棋局,會先放上兩個數字,新棋局應該能方便地build。預設應該隨機地增加兩個數字,builder 類可以這麼寫:

template

class

newgamebuilder ;

template

newgamebuilder

::newgamebuilder() :

initialization_player_(game::game::addingnumberplayeruniqueptr(

newplayer::addingnumberrandomlyplayer))

template

newgamebuilder

& newgamebuilder::setaddingnumberplayer(

game::game::addingnumberplayeruniqueptr &&initialization_player)

template

g newgamebuilder

::build() const

return

g(std::move(full_board));

}

很久以前,高效的 c++ **不提倡在函式中 return 靜態分配記憶體的物件,現在有了右值引用就方便多了。

main 函式:

這個a.i.的移動不像基於人為設定啟發函式的a.i.那麼有規則,不會把最大的數字固定在角落,但最後也能有相對不錯的結果,遊戲過程更具觀賞性~

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