第三次個人作業

2022-03-09 16:48:01 字數 2031 閱讀 1703

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用例圖設計

作業正文

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基本設計

普通使用者可以通過歡迎登入頁面進入遊戲、修改密碼以及登出帳戶,通過註冊頁面進行註冊,進入遊戲後可以開始比賽,檢視自己的歷史比賽以及檢視排行榜。

管理員可以重置使用者密碼,刪除使用者,刪除比賽記錄以及檢視所有人的比賽記錄。

要求畫出管理員和使用者的用例圖。可以附有文字解釋。

作業要求

2-1:uml

建模的需求:

軟體開發的過程中,實際的需求與客戶的需求與開發的理解之間都存在相當程度的誤差。

團隊開發中,一旦忽略實際存在的誤差,則會造成相當大的損失。為了避免損失,所以需要建立模型為團隊開發進行設計。

建模:

進行模擬,將陌生的東西與理解熟悉的東西作比較,以助於理解產生更深刻的印象

多個不同的方面建模

不能掩蓋掉重要的細節、

模型:

對現實的東西進行簡化,對事物一種抽象

幫助了解事物的本質,抓住問題的要害

剔除與無關的要素

目的:

1.幫助我們按照需要對系統進行視覺化

2.允許我們詳細說明系統的結構和行為

3.給出了乙個指導我們構造系統的模板

4.對我們所做出的決策進行文件化

uml概念

事務:結構事務、行為事務、分組事務

關係:依賴、關係、泛化、實現

圖:用例圖、類圖、順序圖、活**、狀態圖、構件圖

公有機制:

詳述、修飾、通用劃分、擴充套件機制(構造型、標記值、約束)

各類常用符號:

關聯關係、實現關係、依賴關係、繼承關係、用例、等等

2-2用例模型

參與者:(actor)

1人、物、其他子系統

2可以對軟體系統與外界發生的互動進行分析和描述

3可以了解客戶希望軟體系統提供哪些功能

小人圖 構造型《》

參與者的尋找:

①誰使用系統?

②誰安裝系統、維護系統?

③誰啟動系統、關閉系統?

④誰從系統中獲取資訊,誰提供資訊給系統?

⑤在系統互動中,誰扮演了什麼角色?

⑥系統會與哪些其他系統相關聯?

⑦內/外部定時器

用例:

系統為響應參與者引發的-個事件而執行的一系列的處理/動作,而這些處理應該為參與者產生一種有價值的結果

用例圖(橢圓)

■邊界■參與者

■用例■關係

名稱:短小精悍的「動名詞」

關係:參與者與用例之間:關聯關係:用實線表示

參與者與參與者之間的關係:泛化關係 :實線+空心箭頭

用例之間的關係:

泛化關係例如、發出訂單.網上發出訂單

含關係《include》

擴充套件關係《extend》

用例的尋找:

①參與者希望系統提供什麼功能

②系統是否儲存和檢索資訊

③當系統改變狀態時,是否通知參與者

④是否存在影響系統的外部事件,是哪個參與者通知系統這些外部事件

⑤哪個參與者觸發了活動?

用例描述:

主事件流、異常事件流

用例模型包括

系統邊界

參與者用例

用例圖用例描述

個人第三次作業

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