專案製作隨感

2022-04-03 08:01:02 字數 2072 閱讀 6636

1.責任到人

2.可量化工作量

1.知已:知自己團隊的戰鬥力是多少

2.知彼:要做的專案難度是多大

在此時,能把要做的技術活,變為純粹的體力活,就是本事

1.兩會

需求會 開完會後,回去思考4小時

再開前後臺對接會

兩會之後,再估時間

2.量化工作量的三大類

(1)腦力勞動

s a b c 只是工作難度

c 無腦鋪板子,互動也只是跳轉

b 有一些互動,後台的資料簡單處理,與後台資料發生簡單互動等

a 有一些複雜的演算法,但是網上能找到一些例子,比如電影選座位,處理一些後台的複雜資料

s 複雜演算法,且網上找不到什麼參考例子,如用原生js編寫個分層氣泡圖,拓撲圖的企業祖譜,用到紅黑樹,四叉樹遍歷等,寫個智慧型ai,alphago

關心的點:做的這個功能的人,之前有沒有做過類似的,有就可以認為時間和風險可控,沒有就認為不可控,需要重點觀注一下

(2)體力勞動

直接灌資料,雖然是體力活,但要是資料多,細節多,肯定也要花不少時間,還要比格外細心

(3)對接後台勞動

前後臺人員的溝通成本,兩人聯調時,前台傳參是否正確,後台資料過來是否正確,發現問題時的修改時間

3.估時間的尺子

(1)c級:1小時,b級:4小時,a級:8小時,s級:看個人能力了,有可能就無窮個小時了

(2)6條變化顯示的資料,1小時

(3)乙個介面,3小時

4.要批判的思想

我在網上看過,按人/天,來算專案時間的方法,這個演算法最大的問題是忽視了每人具體人的工作能力差異

如:毛科做乙個專案,他需要30個工作日做完,也就是30人天,但不能簡單的認為,6個人一起做,就可以在5個工作日完成,要看這5個人的個人能力是不是和毛科一樣強,還有人多後的溝通成本也要計算在內,所以肯定5天完不成

5.難點

(1)不真正做時,沒感覺,也不知道**會出現問題,俗稱「餡」

(2)技術經驗不足,是新手,或是粗心大意,在寫**過程中一些不是問題的問題,也成了問題,一不留神自己寫的**就是坑,掉進坑里,沒幾個小時,爬不出來

(3)在最開始,前後臺,也交流不出來什麼,都是摸著石頭過河

穩定性,流暢性,可配置性

專案,必須是穩定的,bug少的

再有就是,與使用者互動不卡,渲染不慢,是流暢的

編寫的**,關鍵部分的設定,都是可以通過外部來設定的

定型期1.打包處理

2.配置的常量

3.從後台得資料,到把資料渲染到前台的套路流程,一般是用建父類的方法

(不是告訴大家,什麼能做什麼不能做,而是告訴大家只可以做什麼)

5.後台介面返回值的結構,約定好一些事情,如:有個狀態值,如果後台執行有錯時,前台如何顯示,在前台基類中統一處理

6.路由,模組的英文名字

7.所有的常量,如資料,文案,都應該在乙個常量檔案之中,避免在邏輯**中,有文案直接出現

重在:定套路

擴張期根據已經形成的套路,乙個頁面乙個頁面的去做

直到都做完,準備提測

重在:按套路狂寫**,遇到問題解決問題

衝刺期1.bug

2.產品對需求的改變

3.濱習上線過程,模擬上線環境,遇到問題解決問題

重在:溝通每個人得到結論,修改**

理想很豐滿,現實很骨感

知易行難,落地困難

團隊優勢:每個人的主觀能動性都很強

團隊加強:整體流程,預做之事的事前溝通,同事之間的配合,尤其是跨部門做事之前的溝通

做專案時:

最大的痛:警惕在專案中,做無用功

小痛:天天平地摔,還有暈頭暈腦掉坑里,要好幾個小時才能爬出來

提高工作效率就是句虛話,能落地的是把你手裡的技術活,變為純粹的體力活(幹的活,都變為死套路時),就方便量化工作量,並且可以對專案進行掌控了

團隊一起開發,人員搭配,最好是一對一,(如:乙個前台對接乙個後台)或是一對一對一(如: 乙個前台對接乙個後台,此後臺又對接乙個資料庫人員),都是一條一條的線,最忌,多對多的形式,又亂又容易出錯,還要不停切換思維,導致效率很低

領導層的巨集觀注意力應該放在**,一是提公升每個員工的戰鬥力,二是提公升整個團隊的凝聚力和戰鬥力,不斷優化配比與流程

專案製作隨感

專案製作隨感 核心事情 1.責任到人 2.可量化工作量 知已,知彼 知已 知自己團隊的戰鬥力是多少 知彼 要做的專案難度是多大 做之前,要做的事 分責,量化 1.兩會 需求會 開完會後,回去思考4小時 再開前後臺對接會 兩會之後,再估時間 2.量化工作量的三大類 1.腦力勞動 s a b c 只是工...

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