UE4 多播(廣播)

2022-06-26 14:45:08 字數 709 閱讀 4769

只有伺服器才有許可權做廣播,所以要判斷確保是伺服器端才做廣播,有以下幾種方法:

一、使用「switch has authority」判斷是否在伺服器端

因為character一定是在伺服器端建立出來的,而且也預設開啟「複製」選項,因此character中碰撞體事件會同時在伺服器和客戶端發生,因此在網路遊戲中要使用「switch has authority」保證只在伺服器中觸發碰撞事件,因為是保證了是在伺服器端執行,因此可以直接呼叫設為「廣播」選項的「all-pickup weapon」方法。

all-pickupweapon被定義為多播事件,定義為多播的方法也可以像普通方法一樣接收引數,並且在伺服器網路傳輸中不會因為引數物件龐大造成網路堵塞,因為伺服器傳遞過來的並真正的乙個物件,而只是乙個物件標識而已。

all-onshootbuttondown被定義為多播事件。

UE4之多播委託

參考 概念 這裡我計畫使用多播委託開兩個燈 多播委託的定義 declare dynamic multicast sparse delegate oneparam 定義的委託的型別必須是f開頭 所以我定義的函式如下 declare dynamic multicast delegate oneparam...

UE4聯網5 GameMode複製多播函式

在這段 中獲取gm的時候伺服器是能獲取到的客戶端得到的是空的因為gamemode只存在於伺服器。所以客戶端就不能呼叫角色的禁用輸入和在螢幕上顯示ui了。但是伺服器上執行的這條 在客戶端上也執行了,這條 屬於後台執行 所以我們要在客戶端上呼叫上面的這個方法要怎麼辦呢?複製?可是客戶端上根本就獲取不到g...

ue4玻璃材質 UE4 材質

本文中,我們將首先討論基於物理的渲染,什麼是材質域,什麼是材質,什麼是材質例項,什麼是主材質,我們將討論材質的一些建議和禁忌。最後,我們將了解一些材質概念,你可以將其用於各類專案中的材質。pbr 表示基於物理的渲染,基於物理的渲染意味著我們根據現實模擬光線,而不是根據主觀想法模擬光線。光線的最終效果...