unity渲染路徑

2022-07-02 06:15:09 字數 738 閱讀 2044

(1)      deferred shading:有最佳的光照和陰影效果,在場景中存在許多的實時光照時,使用deferred shading也是最佳的方案,之所以叫做deferred(延遲),是因為shading的時機不是發生在第乙個pass的頂點/片元函式內,而是存在延遲,直到第二pass的時候才執行,每個光源都是逐畫素光照。

缺點:不能真正的支援抗鋸齒以及半透明物體,也不支援meshrenderer元件的receiveshadow功能,最多使用四個cullingmask

延遲渲染第乙個pass不進行真正的光照計算,僅僅把光照計算需要的資訊儲存到g-buffer中,第二個pass利用g-buffer中的資訊進行真正的光照計算。延遲渲染的效率不依賴於場景的複雜度,而是根據螢幕空間的大小相關。

(2)      forward renderer path:作用在每個物體上一定數量最亮的光(一般4個)逐畫素,而後四個逐頂點,剩餘的sh計算。(渲染模式時important的逐畫素,notimportant逐頂點或sh)

缺點:當場景包含大量的實時光源時,前向路徑的效能就會急劇下降 。假設場景中有n個物體,每個物體受到m個光源的影響,那麼要渲染整個場景,就需要n*m個pass,因此,如果逐畫素光照比較多,那麼pass就會很大。而每執行乙個pass,就需要重新渲染一遍物體,有很多計算是重複的。

分為basepass:會計算環境光,最重要的平行光,逐頂點/sh光源和lightmaps。

additionalpass:會計算額外的逐畫素光源,每個pass對應乙個光源。

Unity渲染路徑

unity支援不同的渲染路徑。您應具體取決於你的遊戲內容和目標平台 硬體來選擇使用哪乙個。不同的渲染路徑有不同的特點和效能特點,主要影響燈光和陰影 如果圖形卡不能處理選定的渲染路徑,unity將自動使用乙個較低保真度的設定。因此,在gpu上不能處理延遲照明 deferred lighting 將使用...

unity的渲染路徑

forward rendering path 前向渲染路徑 deffered rendering path 延遲渲染路徑 vertexlit rendering path 頂點照明渲染路徑 拋棄 標籤名描述 always 不管使用哪種渲染路徑,該pass總會被渲染,但不會計算任何光照 forward...

Unity渲染基礎 Untiy渲染路徑

unity內建管線的渲染路徑主要包含了延遲渲染管線和前向渲染管線。不討論舊版延遲渲染和舊版頂點光照 unity內建管線的切換可以在graphics setting中更改 也可以在攝像機的設定上更改 渲染路徑的作用 告訴unity,光照是如何應用到unity shader的。作用在每個物體上一定數量最...