Unity的幾個特殊資料夾

2022-07-02 07:00:08 字數 1755 閱讀 4925

1.以.開頭的資料夾會被unity忽略,資源不會被匯入,指令碼不會編譯。

2.standard assets和pro standard assets:在這個資料夾中的指令碼最先被編譯。

3.editor:以editor命名的資料夾允許其中的指令碼訪問unity editor的api。如果指令碼中使用了在unityeditor命名空間中的類或方法,它必須被放在名為editor的資料夾中,在專案中可以有多個editor資料夾。

4.plugins:plugins資料夾用來放native外掛程式。他們會被自動包含進build中去,注意這個資料夾只能是assets資料夾的直接子目錄。

在windows平台下,native外掛程式是dll檔案,這些指令碼會更早的編譯。

5.resources:resources資料夾允許你在指令碼中通過檔案路徑和名稱來訪問資源。但還是推薦使用直接引用來訪問資源。resources.load來載入。當不再使用這些資源了,可以通過destroy物體,再呼叫resources.unloadunusedassets來釋放記憶體。

6.editor default resources:這是為editor指令碼使用的資料夾。

7.gizmos:gizmos資料夾存放用gizmos.drawicon方法使用的貼圖、圖示資源。放在gizmos資料夾中的貼圖資源可以直接通過名稱使用,可以被editor作為gizmo畫在螢幕上。

8.webplayertemplaters:用來替換web build的預設網頁。這個資料夾中的指令碼都不會被編譯。這個資料夾必須作為assets資料夾的直接子目錄。

關於打包:

1.resources資料夾

resources資料夾是乙個唯讀的資料夾,通過resources.load()來讀取物件。因為這個資料夾下的所有資源都可以執行時來載入,所以resources資料夾下的所有東西都會被無條件的打到發布包中。建議這個資料夾下只放prefab或者一些object物件,因為prefab會自動過濾掉物件上不需要的資源。舉個例子我把模型檔案還有貼**件都放在了resources資料夾下,但是我有兩張貼圖是沒有在模型上用的,那麼此時這兩張沒用的貼圖也會被打包到發布包中。假如這裡我用prefab,那麼prefab會自動過濾到這兩張不被用的貼圖,這樣發布包就會小一些了。

2.streamingassets

streamingassets資料夾也是乙個唯讀的資料夾,但是它和resources有點區別,resources資料夾下的資源會進行一次壓縮,而且也會加密,不使用點特殊辦法是拿不到原始資源的。但是streamingassets資料夾就不一樣了,它下面的所有資源不會被加密,然後是原封不動的打包到發布包中,這樣很容易就拿到裡面的檔案。所以streamingassets適合放一些二進位制檔案,而resources更適合放一些gameobject和object檔案。 streamingassets 只能用過www類來讀取!!

3. 最後凡是在hierarchy檢視物件引用過的資源檔案也會被無條件打包到發布包中

如果有一部分檔案可能沒有在resources資料夾下也沒有在streamingassets資料夾下,也沒有被hierarchy檢視遊戲物件引用,那麼這類資源是不會被打包到發布包中的。在處理不同包對應不同資源包的時候,盡量讓可配置的資源放在resources 或streamingassets資料夾下,執行的時候程式動態的來讀取它們,最後顯示在遊戲中就可以了。 在批量打包前,在project檢視下建立不同包的資源資料夾, 然後指令碼 assetdatabase 動態的將資源拷貝至resources或streamingassets 資料夾中

Unity 特殊資料夾

editor 資料夾中的指令碼主要用來擴充套件unity編輯器功能。這些指令碼不會被打包進最終發布的遊戲中。可以存在多個editor資料夾,此資料夾中的指令碼不能當gameobject的元件。editor default resources 使用editor資料夾拓展編輯器功能時,可以用editor...

Unity特殊資料夾詳解

這裡列舉出手遊開發中用到的縮影特殊資料夾。editor資料夾可以在根目錄下,也可以在子目錄裡,只要名子叫editor就可以。比如目錄 editor 和 editor 是一樣的,無論多少個叫editor的資料夾都可以。editor下面放的所有資源檔案或者指令碼檔案都不會被打進發布包中,並且指令碼也只能...

Unity 所有特殊資料夾

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