軟體工程最終個人總結

2022-07-07 17:00:31 字數 1380 閱讀 3457

部落格班級

作業要求

/homework/11633

作業目標

完成整個專案中的個人任務,撰寫個人總結

學號31801114

姓名  

魏蘊田完成s2(邏輯聽力,字詞排序回憶)兩個遊戲的設計與開發,與後端開發的同學進行對接與整合。

需求分析中,對s2部分設計的規則以及標準是這樣的:

難度設定:遊戲分為由易到難的五個難度,根據動物種類的增加和答題時間的控制來增加難度。

遊戲一:兩種動物排序,時間限制18秒。

遊戲二:三種動物排序,時間限制15秒。

遊戲三:三種動物排序,時間限制12秒。

遊戲四:四種動物排序,時間限制12秒。

遊戲五:四種動物排序,時間限制9秒。

邏輯聽力:根據給定的聽力根據題目要求提出選項

難度設定:

遊戲一:一層邏輯關係,時間限制30秒。

遊戲二:二層邏輯關係,時間限制25秒。

遊戲三:三層邏輯關係,時間限制20秒。

遊戲四:四層邏輯關係,時間限制15秒。

遊戲五:五層邏輯關係,時間限制10秒。

在實際開發過程中,邏輯聽力部分開發過程中,發現遊戲四和遊戲五難度略大,時間限制太緊,邏輯關係太過複雜,對於尚處於發展階段的小孩子來說難以得出正確答案,因此,在開發中,將遊戲四和遊戲五的時間限制改為了20秒和15秒,邏輯關係減少為3層。

同樣,字詞排序回憶部分的開發中,發現遊戲五的時間限制太緊,在實際開發中將時間設定為12秒。

具體功能介紹:

進入遊戲前使用者會先**乙個新手教程,使用者可自主選擇先看完教程或者直接開始遊戲。

雖然總共設計了五個遊戲,但是會根據使用者的年齡段分配題目,在整個專案開始介面,使用者必須選擇乙個符合自己的年齡段。低年齡段的使用者會進入難度低的三個遊戲(遊戲一,遊戲二,遊戲三),高年齡段的使用者會進入難度高的三個遊戲(遊戲三,遊戲四,遊戲五),進入遊戲後,使用者得在規定時間內完成答題,時間到後會自動進入下一題,當然使用者可以選擇放棄即直接點選下一關進入下乙個題目。每題分值設定為一分,答對得1分,答錯,跳過,超時未選不得分。在寫完兩個遊戲共六個題目之後,會顯示使用者所獲得的等第。

具體實現主要是應用了兩個全域性變數age和score,使用者儲存使用者的年齡段和分數。

演示:

在這次專案製作過程中,我意識到了需求分析的重要性,做需求分析的過程中一定要考慮周到以不至於對後續的開發過程造成困難。同時,我也看到了整個團隊協作的重要性,團隊良好的交流可以很好的促進專案的完成。希望自己在日後可以接觸到更多的專案,不斷提公升自己的能力。

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