three中的著色器示例

2022-07-09 11:03:09 字數 1828 閱讀 4732

其實在3d引擎/庫的幫助下,我們做webgl開發的難度已經很大大地降低了,熟悉相關api的話,開發乙個簡單的3d程式可以說是很輕鬆的事情。

在我看來,webgl的核心就是著色器(頂點著色器、片元著色器),這兩者決定了如何在螢幕上繪製出我們想要的效果。所以,無論你是剛入門的3d開發者(我也是剛剛探索3d領域)還是該領域的資深老鳥,對著色器的了解都是至關重要的。

我們一般的軟體開發(例如一些管理系統、**小程式),諸如這些業務邏輯性非常強的程式,都是依靠cpu的高速運算,而做webgl(3d開發),我們寫的程式**是要跑在gpu上的,因為對於繪圖能力來說,gpu是遠遠高於cpu的,所以,我們做的就是gpu程式設計了。

今天,就以乙個demo來體會一下,three.js中如何編寫自定義的著色器並運用到mesh材質上的。

(首先預設大家都已經學會three.js的一些基本操作,例如將乙個three.js內建的面板planegeometry放到場景中)

一、新增plane

function addplane());

var plane = new

three.mesh(planegeometry,meshmaterial);

scene.add(plane);

}

這個函式將會往場景中新增乙個plane,效果如下:

ok,這就是乙個plane了。

二、著色器**

頂點著色器中,進行了一系列的矩陣變換,將圖形的頂點轉換為螢幕上的畫素點;

模型矩陣: 將頂點從區域性座標系轉換到世界座標系中;

檢視矩陣: 將頂點從世界座標轉化到檢視座標系下;

投影矩陣: 將頂點從檢視座標系轉換到規範立方體中(即螢幕中);

區域性座標系(模型/物體本身)----->世界座標系----->檢視座標系----->螢幕。

片元著色器中,因為片元著色器是針對頂點著色器輸出的頂點資料 (gl_position)進行逐點繪製的,所以該著色器就是對每個點賦予乙個顏色值,針對上面的片元著色器,他接受外界賦予的變數(uniform型別)。

三、著色器材質

下面我們就用兩種著色器來生成乙個材質。

//

建立shadermaterial紋理的函式

function creatematerial(vertexshader, fragmentshader) ;

//配置著色器裡面的uniform變數的值

var uniforms =,

resolution:

};var meshmaterial = new

three.shadermaterial();

return

meshmaterial;

}

四、利用shader材質重新繪製plane

function addplane()
效果:

五、其他著色器效果示例

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