Direct3D多視口渲染

2022-07-13 06:27:13 字數 397 閱讀 6520

多視口渲染主要是改變了視口矩陣,一般我們的shader程式沒有直接處理這個視口矩陣,注意多視口渲染的順序

void render()

上面任何乙個步驟出錯都會帶來以外的結果。

1.除最後乙個視口外全螢幕閃爍,這也是為什麼要還原原視口的原因,如果我們不還原,那麼下一次clear()的是上次渲染的最後乙個視口,因此我們的影象除了最後乙個視口區域外全部閃爍。

2。全螢幕閃爍。(1.是否呼叫clear(target|zbuffer),2.是否最後呼叫present())

present()是將我們的後備緩衝交換至前緩衝。而setviewport相當於在後備緩衝的某個指定區域繪圖,因此我們的present()是將包含多個視口的後緩衝交換出去。所以最後呼叫。我想也可以直接拷貝後緩衝第乙個視口的影象到第二個視口吧。

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