Direct3D入門 一 配置Direct3D環境

2021-08-29 21:22:24 字數 1417 閱讀 4465

[b]【[url]先鋒隊:北京貝武易科技公司】[/b]

我們要編寫directx(direct3d)程式,需要先安裝兩個檔案:

directx sdk(directx開發包)(這個開發包大,大概500兆)

[url]執行環境)(這個檔案小,大概30-40兆)

[url]

很多初學者會混淆了這個兩個directx有什麼區別。

乙個是開發包(是要結合開發平台使用的,裡面會有很多類和介面、api等),乙個是執行環境,沒有directx sdk,我們就不能開發,沒有directx,開發好的程式不能執行。

我們這裡用的開發工具是vc2005,如果在安裝directx sdk之前已經安裝好了vc2005了,directx會自動配置好開發環境,如果我們是先安裝directx sdk,然後再安裝vc2005,就需要我們手動的配置vc2005了。

如圖:進入工具》選項

進入專案和解決方案》vc++目錄》包含檔案,加入 你的directx sdk安裝目錄,找到include目錄,我們這個裡的directx sdk安裝到了d:\program files下。

同樣,我們需要庫檔案也要設定一下,這樣我們的配置就完成了。

好了,到這裡咱們的檔案就配置好了。

下面測試一下。

我們可以開啟directx sdk本身自帶的例項檔案。

檔案路徑為

d:\program files\microsoft directx sdk (august 2008)\samples\c++\direct3d\tutorials\tut06_meshes\meshes_2005.vcproj

啟動除錯檔案:

執行結果如下圖:

好了,程式可以執行,證明你的directx sdk配置成功!

呵呵,可以慶祝一下,我們可以進入下一輪的學習了。

[b]【[url]先鋒隊:北京貝武易科技公司】[/b]

Direct3D 多重取樣抗鋸齒

多重取樣抗鋸齒 multisampling atialiasing 針對光柵化顯示器抗鋸齒的方法有多種,在d3d中採用的多重取樣方法。即在每個畫素點內部,設定多個取樣點,繪製多邊形邊緣時,針對每個取樣點判斷是否被多邊形覆蓋,最終的顏色值從取樣點中取均值,以對多邊形的邊緣進行 模糊化 從而減輕鋸齒效果...

Direct3D中的霧化效果

在direct3d 中,霧化是通過將景物顏色與霧的顏色,以隨物體到觀察點距離增加而衰減的混合因子混合而實現的。兩種霧化方法 頂點霧化和畫素霧化。三種霧化公式 線性霧化,指數霧化,指數平方霧化。兩種霧化處理 基於深度的霧化處理和基於範圍的霧化處理。基於深度是指兩個點之間的深度 z 差值,基於範圍則是兩...

Direct3D多視口渲染

多視口渲染主要是改變了視口矩陣,一般我們的shader程式沒有直接處理這個視口矩陣,注意多視口渲染的順序 void render 上面任何乙個步驟出錯都會帶來以外的結果。1.除最後乙個視口外全螢幕閃爍,這也是為什麼要還原原視口的原因,如果我們不還原,那麼下一次clear 的是上次渲染的最後乙個視口,...