基於《構建之法》的幾個小見解

2022-08-19 06:42:11 字數 1011 閱讀 5549

第一章 電腦科學和軟體工程的關係

中國大陸的高校中大致有下面三種將計算機軟體的機構:

電腦科學與技術系或學院

軟體學院

軟體工程系、軟體工程學院

問題1:

這一章有講到這些概念的區別和共性,但結尾又說到「希望讀者不再糾結科學和工程的問題,而是在不同的學習與工作階段,投入到最適合的專案型別中去」。我雖然對這些概念的分析和這句話表示非常贊同,但當下仍有乙個現狀,那就是本科大學在**能力方面要比專科技術學校的軟體工程專業稍有遜色。軟體工程是工科,注重動手能力,而絕大多數計算機方面的本科更重視理論,理論都是大同小異,那麼區分這些概念的意義在**?

很多大學生在畢業後都在抱怨本科四年自己根本沒學到什麼真本事,到了單位還要遭受白眼。我之後在各大平台上看了一些關於軟體工程專業專科和本科的好與壞,眾說紛紜,但是卻始終離不開乙個宗旨——一切都得靠自己。不管是實踐的機會多或少,還是偏科學或是工程,實踐少了就自己課下多敲敲**,基礎知識不懂就多看看書,我認為這才是乙個大學生應有的態度。

第二章 個人技術和流程

單元測試應該覆蓋所測單元的所有**路徑,包括錯誤處理路徑。為了保證**覆蓋率,單元測試必須測試公開的和私有的函式/方法。

問題1:

int foo(int a, int b)

假如帶入值去測試:

tesecase: a = 10, b = 5

那麼**覆蓋率達到了100%,雖然語句覆蓋率達到了所謂的100%,但是卻有乙個最簡單的bug,比如,當b=0時,會丟擲乙個除零異常。

第十六章 創新的招數

除了技術的創新,還有很多方面的創新:

商業模式的創新

使用者體驗的創新

生態系統的創新

問題1:

看到這兒,我不禁想到了乙個遊戲,疊紙開發的《戀與製作人》。這個遊戲畫面、聲音等製作非常精美,伺服器也算跟得上,可以說使用者體驗在同類產品中是很不錯的,但是這個遊戲非常氪金,所以我沒玩多久就卸掉了。我有些疑惑,是不是所有使用者體驗很棒的軟體都需要金錢來支撐?

《構建之法》個人獲獎小感悟

所在班級 部落格主頁 在系統分析與設計這門課當中,首先讓我們通讀了鄒欣老師的 構建之法 這本書,讓我對於一些相關的知識有了一定的了解,包括一些個人程式設計和團隊合作的內容。但是同時也完成了對自己的乙個分析,在第一篇部落格當中寫了自己的個人相關的內容,其中包括對未來的一些規劃,這門課首先給我的印象就是...

學習《構建之法》的感悟

在讀了 構建之法 這本書之後,令我感觸頗深。一 第一映像 還記得第一次翻開 構建之法 真的是眼前一亮,這本書與常見的軟體工程教材有本質的不同,這本書寫得跟 似的,而且語言幽默風趣,顛覆了傳統軟體工程教材刻板生硬 枯燥乏味的形象,相較之下,這本書顯得清新脫俗。可是因為書中有許多講的是工作中要注意的地方...

串列埠通訊的小見解

2.串列埠接頭 3.介面標準 串列埠通訊的介面是序列介面,是一種可以將接受來自cpu的並行資料字元轉換為連續的序列資料流傳送出去,同時可將接受的序列資料流轉換為並行的資料字元供給cpu的器件。一般完成這種功能的電路,我們稱為序列介面電路。在我看來這就是乙個轉換器,把並行的資料換個方法傳送給其他裝置,...