通往優秀UI 使用者介面 設計師之路的20個路標

2022-09-21 17:39:08 字數 3725 閱讀 6273

導讀:介面設計師joshua porter在自己的部落格中發表了這篇文章,文章中列舉了20條使用者介面的設計原則,這些原則是設計師們在設計工作中需要遵循的,它們能夠給設計師們提供較好的指導工作。

介面的存在,促進互動作用

介面的存在,使得使用者和我們的世界互動性加強。他們可以幫助使用者清晰、闡明、啟用等顯示關係,它不僅讓我們做事有效率,還可以管理我們的應用程式並訪問相關的服務。設計介面的行為不是藝術,而是有規則可尋的。優良的設計介面可以激發、喚起和加強我們與這個世界的聯絡。

清晰度是項很重要的工作

清晰度是介面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的介面有效並被人喜歡,你必須要充分認識到介面是什麼?人們為什麼會使用它?要清楚介面對使用者的互動作用,比如當使用者使用時,能夠預料到發生什麼,並成功的與它互動。有的介面設計的不是太清晰雖然能夠滿足使用者一時的需求,但放眼看它混淆的介面是沒未來的。清晰的介面能夠激起人們資訊,並促使人們進一步使用。

不惜一切代價保護使用者的注意力

我們生活在乙個中斷的世界。在日常生活中,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此能夠吸引注意力是很關鍵的。hivpu所以千萬不要將你重要應用周圍設計的亂七八糟分散人的注意力……記得螢幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那麼請你在使用者閱讀之前顯示完。保護和尊重使用者的注意力,不僅讓使用者更快樂,還使得你的廣告效果更好。因此要想設計好的介面,保護使用者的注意力是先決條件。

保證使用者的控制能力

人類往往都對可以掌控自己以及他程式設計客棧們環境而感到開心。不考慮他人感受的軟體奪走使用者的控制力,迫使使用者不得不進入計畫外的互動,不僅讓使用者很不舒服,同時也會有意想不到的後果。保證使用者的控制能力,讓使用者自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。

直接操作是最好的

當我們能夠直接操作我們世界的物理物件時,最好的介面設計是什麼都沒有。但這並不太容易實現,因為在介面設計時,我們增加的圖示往往並不是必須的。比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱ui元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接程式設計客棧操縱……,因此介面設計,我們要盡可能的少點介面封裝,盡可能多的了解一些人類自然手勢。理想情況下,介面設計要簡潔,讓使用者有乙個直接操作的感覺。

每個螢幕上都要有個主題

我們設計的每乙個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓使用者使用到它真正的價值,也使得它更容易學習,使用也更方便,更容易在必要的時候新增或修改。螢幕,如果支援兩個或兩個以上的主題會變得程式設計客棧很混亂。像撰寫的文章,應該有乙個單一的主題以及強大的論點,我們的介面設計也應該如此,這是其存在的理由。

保持二次行動

螢幕與單一的主要行動可以有多個二次行動,但它們需要保持二次!您的文章存在的原因就是,人們可以在twitter等上面分享它……,因此很多事物的存在,是為了人們閱讀和理解它。因此保持次要操作能夠使得視覺得到改善,以及幫助主要的行動實現。

自然過渡

很少有互動能夠持久,所以深思熟慮的設計要考慮到互動的下一步。考慮到下一步的互動是怎樣的,並且用設計支援它。這有點兒像對話,要為深入交談提供話由。當使用者已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措。給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。

名副其實

人對符合期望的行為最感舒適。他人、動物、事物或者軟體的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關係良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著,使用者應該可以**互動元素如何表現而不用多加思索。如果看上去像個按鈕,就應該表現得像個按鈕。設計師不應該在基本的互動問題上耍小聰明,要在更高的層次上發揮創造力。

區分重點

接上條,如果視覺元素的行為不一樣,那它們的表現也理應不同。反之,如果行為相同,則表現相同。這兩點同樣總要。為了保持一致性,初級設計師常常對應該區分重點的元素,用相同的視覺效果(往往重用**),而其實區別對待才是合適的。

明確層級

視覺元素如果有清楚的瀏覽次序,那麼應該明確它們的層級關係。也就是說,如果使用者每次都按照同樣的順序瀏覽同樣的東西,不清晰的層級,沒法告訴他那裡才是重點,最終會顯得雜亂,使人困惑。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層級關係,因為所有的元素的關係都是相對的。如果所有都被強調,那麼相當沒有被強調。如果要新增乙個特別重要的元素,設計師可能要考慮重設每乙個元素,以再次達到明晰的層級。多數人不會注意視覺層級,但這是增強設計的最簡單的方法。

恰當組織

正如john maeda在其著作《simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化繁為簡,幫助他人更便捷地理解你的表達,比如內容上的包含關係。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關係。恰如其分地組織內容可以省去很多使用者思考,他不必著琢磨元素間的關係,因為你已經表現出來了。不要迫使使用者做出分辨,而是設計者用組織表現出來。

慎用色彩

物理世界的色彩會隨光線改變而改變。豔陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物有很大不同。色彩很容易被環境改變。因此,設計中色彩不應作為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦的情況下,除了要強調的內容,應採用樸素或喑暗的背景色。當然,視讀者而定,也可採用明亮的色彩。

循序展現

每屏只展現必須的內容。如果使用者需要作出決定,則展現足夠的資訊供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現的傾向。如可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示資訊。這會使互動更加清晰。

內嵌「幫助」

在理想的使用者介面,幫助是不必要出現的,因為使用者介面能夠有效地指引使用者學習。類似「下一步」實際上就是在上下文情境中內嵌的「幫助」,並且只在使用者需要的時候出現在適當的位置。

設計者的任務不是在使用者有需要的地方建立乙個幫助系統,把發現使用者需要的義務推諉給使用者,讓使用者去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保使用者知道如何使用你提供的介面,讓使用者在介面中得到指導並學習。

關鍵時刻:零狀態

使用者對乙個介面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助使用者快速適應我們的設計,設計應該處於零狀態,也就是什麼都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為使用者提供方向和指導,以此來幫助使用者快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦使用者了解了各種規則,那將會由很高的機會獲得成功。

寶貴的現有問題

人們追求解決現存的問題,而不是潛在的問題或者未來的問題。因為,不要為假設的問題設計介面,觀測現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是令人很興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為使用者正在使用你的介面。

被忽視的偉大設計

偉大的設計有個奇怪的屬性,那就是這個設計通常會被它的使用者所忽略。其中的乙個原因是這個設計非常成功,以至於它的使用者專注於完成自己的目標而忽略了自己面對的介面。最後,他們完美達成自己的目標,從而不需要去反應什麼情況。作為乙個設計師,這個目標是可以達到的,當我們的設計很優秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。偉大的設計師,會用優秀的設計豐富自己,因為滿意的使用者往往都是沉默的。

多領域設計

視覺、平面設計、排版、文案、資訊結構以及視覺化,所有的這些知識領域都應該是設計應該包含的部分。設計師對這些知識都應該有所涉及甚至專門進行學習。不要看不起這些知識,要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的東西中學習,比如:出版、程式設計、裝訂、滑板、消防甚至空手道。

設計的存在必須有所用途

在大多數設計領域,介面設計成功的要素就是有使用者正在使用它。就像一把漂亮的椅子,雖然精美但坐著不舒服,那麼使用者不會使用它,它也就是失敗的設計。因此,介面設計不僅僅是設計乙個使用環境,還需要是創造乙個值得使用的藝術品。介面設計僅僅能夠滿足其設計者的虛榮心是不夠的:它必須要有用!

本文標題: 通往優秀ui(使用者介面)設計師之路的20個路標

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UI使用者介面設計原則

最好的程式介面就是使用者無需去閱讀操作手冊就知道該如何使用的介面。原則 1.一致性 如果你可以在乙個列表的專案上雙擊後能夠彈出對話方塊,那麼應該在任何列表中雙擊都能彈出對話方塊。要有統一的字型寫號 統一的色調 統一的提示用詞 視窗在統一的位置 按鈕也在視窗的相同的位置。2.設定標準並遵循它 可以引數...

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最好的程式介面就是使用者無需去閱讀操作手冊就知道該如何使用的介面。原則 1.一致性 如果你可以在乙個列表的專案上雙擊後能夠彈出對話方塊,那麼應該在任何列表中雙擊都能彈出對話方塊。要有統一的字型寫號 統一的色調 統一的提示用詞 視窗在統一的位置 按鈕也在視窗的相同的位置。2.設定標準並遵循它 可以引數...

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