這屆玩家都開始替廠商操心流水了?

2022-09-28 13:36:09 字數 2158 閱讀 2141

當玩家開始關心每一次版本更新的流水,對廠商而言意味著什麼?

「這次卡池的流水直接腰斬,你看吧,我就說***不行。」

「這一期打破之前xx池子的記錄了吧?果然xp抽卡是第一動力。」

你發現沒www.cppcns.com有?不知道從什麼時候開始,論壇、貼吧裡的玩家都開始關注流水,甚至會「替遊戲廠商操心流水」了。

他們會去七麥、app annie等知名的第三方統計平台,追蹤自己正在玩的遊戲,看它們的暢銷榜排名,或是平台給出的流水估算。

不止如此,當乙個遊戲更新大版本,或是上線具體的卡池、活動後,這個週期內玩家的討論也會更集中。我自己在玩的《原神》《天地劫》等幾個手遊,它們的官方論壇、貼吧或是nga分割槽等社群內,時常能見到類似的情況。

如果擴大一些觀察樣本,去審視暢銷榜前幾十的一些遊戲,它們的社群當中或多或少也都有同樣的話題。

但也並非所有暢銷遊戲的玩家群體都熱衷於討論這些。

總的來看,通常還是二次元屬性明顯、以抽卡(角色等)為主要變現方式的產品——較有代表性的像是《原神》《崩壞三》《明日方舟》《戰雙帕彌什》等等。同樣是暢銷榜前列的遊戲,這些遊戲的社群裡,玩家對於不同版本/卡池的流水討論,明顯會更頻繁、也更熱情。

而傳統的mmo、fps等品類,遊戲社群中雖然偶爾也會有流水相關的討論,但整體相比,還是肉眼可見地少上許多。

為什麼會出現「玩家替廠商操心流水」這種以往很少見的情況呢?

首先自然是因為現在的資訊獲取渠道更透明、更多樣了。一方面,有app annie、sensor tower以及七麥等很多第三方的資料統計機構,他們會記錄遊戲ios暢銷榜的排名,並且根據數學模型給出自己的估算。

另一方面,b站也有「國產二次元手遊觀察」這類up主出現,會代入從業經驗來整理自己估算的流水榜單,其定期產出的「國產二次元手遊海內外收入情況」,經常會有比較廣泛的傳播。

玩家能從不止一兩個資訊**,了解正在玩的遊戲的收入情況,自然也就有更多機會、由頭兒來提出話題了,這是過去不曾有的先決條件。

其次,這也和產品的變現方式、玩家屬性有很強關聯。那些熱衷於討論流水的玩家,大多來自二次元屬性明顯的,或是以抽卡作為最主程式設計客棧要消費方式的產品。

傳統的mmo品類,或是《王者榮耀》《和平精英》等競技向的大dau產品裡,玩家群體中雖然也偶有討論,但並沒有形成明顯的氛圍,這些品類在這方面相比端遊時期變化不大。

那關於流水的討論基本限定在了「二次元/抽卡遊戲」的範圍內,又是為什麼呢?

其一自然是這類遊戲的更新節奏、付費方式決定的。一款遊戲上線一段時間後,核心群體基本都能掌握廠商出新內容、復刻特定舊內容,乃至推出全新大版本的規律。他們會據此來規劃遊戲內的抽卡資源,或是付費力度,以及後續相應的遊玩節奏。大眾玩家也會受到這類核心使用者話語的影響。

這種情況下,「卡池流水」就是事後驗證自己選擇的某種客觀標準。

同時對於一些更大眾層面一點的玩家,當前週期的流水,也意味著投入前的可參考性:大家都抽了,我也去抽應該是比較保險的;大家都不抽,那這個卡池/版本是不是多少有什麼問題?

當然,如果從消費行為上細分,又能大致分為人設付費(也就是xp抽卡)和強度/數值付費。

對於二次元屬性較強的遊戲來說,廠商兜售的人設,同樣是重要的消費專案。它可能是新的角色,或是新的**裝扮等等……廠商有沒有圍繞角色、形象建立起一套足夠有吸引力的內容,自然也會體現到流水上。而這種時候關於卡池流水的討論,排除強度/數值上的因素,某種層面上也是對於同好的篩選。

其二是玩家在藉此強化對於遊戲運營狀況的認知。連續幾個大版本流水表現穩健,遊戲目前的狀況基本是走在程式設計客棧正確方向上的,比較貼合大部分玩家的訴求。

反之,如果恰逢遊戲當前版本內容乏力,甚至出現運營事故——通常也就是玩家所說的「某某節奏」的時候。遊戲眼下不強勢的流水表現,也會成為玩家向廠商開炮的論據——「你看看你做的什麼玩意程式設計客棧?」

當真的出現讓大量玩家不滿的情況時,樂於發聲的使用者,可能會號召社群內的網友停氪罷氪,再進一步往往就是各類「開發票」等玩家集體性事件了。

對於從業者來說,流水這個東西,在手遊時代早期往往是遊戲用來宣傳的底氣,也是坊間茶餘飯後大家熱衷的談資。

但是當玩家開始討論起各種遊戲日常的流水,這可是傳統遊戲時期——或是當前時期傳統遊戲品類裡,都不太常見的情況。

你覺得這是一種正面的、積極的變化嗎?

對於廠商來說,這又意味著什麼?它能在「廠商——內容——玩家」的體系裡形成更良性的迴圈,還是反之?

不妨在評論區說說你的看法。

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