怎樣在Cocos2d x中使用Lua指令碼

2022-10-11 07:54:09 字數 1239 閱讀 6470

筆者使用的是cocos2d-x的2.21版本號。xcode 5.0開發環境,同一時候也建議大家使用cocos2.20以上版本號,若由於版本號原因源**無法執行,可將classes檔案拷貝出來,在新建的專案中將classes目錄替換進去。.lua檔案在resources目錄中。

有關lua指令碼語言的基本語法解說請參考 :

關於cocos2d-x 2.20以上版本號怎樣建立基於lua的專案請參考:

假設以上兩點都沒有問題,那麼我們正式進入cocos2d-x中使用lua指令碼的教程

[**]cocos2dx與lua

首先,建立乙個基於lua的專案,筆者命名為mylua。

專案建立好之後。執行專案,我們會發現事實上這個專案就是sample目錄中的hellolua的demo,在我們學會怎樣使用lua之前,我們先來分析一下2d-x中為我們提供的這個案例。

這段**差點兒能夠成為固定模式,假設須要使用lua指令碼語言開發乙個專案,那麼這段**能夠直接貼上複製又一次利用,由於這段**中並不涉及到與遊戲相關的不論什麼內容。

有了上面的**實際上就已經能夠使用lua指令碼了。以下筆者將通過乙個demo解說怎樣通過cocos2d-x與lua通訊。

新建乙個類檔案命名為newscene,.**件的**例如以下:

能夠看出newscene是乙個場景。裡面有乙個init函式。

.cpp檔案的**例如以下,相關凝視已在**中註明:

在**中我們看到了乙個mylua.lua的檔案。這個檔案裡實際上僅僅有兩行**,我們來看一下:

筆者使用的textmate編輯器。關於編輯器大家能夠自行選取。編輯好文字後將字尾加上 .lua就可以。

看一下輸出結果:

第一行:返回0代表成功

第二行:推斷棧頂是否為string型別。返回1代表成功

第三行:從lua指令碼中讀取乙個字串

第四行:從lua指令碼中讀取了乙個整數

第五行:將棧頂元素刪除後的結果。

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