2023年網路遊戲行業之武俠遊戲評論

2021-04-02 09:10:04 字數 2526 閱讀 6800

筆者一直都認為作一款出色的武俠遊戲,其中所要做的,不是去用無數的敵人怪物,門派武功來冷冰冰地去搭建乙個江湖乙個世界,而是要盡可能地去激化玩家之間的矛盾與衝突,讓他們彼此競爭,彼此廝殺,彼此互動來構成乙個江湖。有人一直都在困惑的問:到底什麼才是江湖?江湖在**?昔年魔教教主裡任我行對令狐沖說過一句話很是經典:「有人的地方就是江湖!你躲不掉的……」是的,只要有人就有矛盾,就有恩怨,就有仇恨,就有爭鬥,就構成了江湖。所以武俠遊戲的精義就應該在江湖二字上,而遊戲中江湖的本義不在於你有多少仇家敵人,有多少神功絕技,有多少幫會門派,有多少劇情和任務,而其實千百年來傳頌的武俠故事,一直都是最貼近於現代網遊的,現代網遊的真義其實也和江湖的含義一樣,就是在於玩家之間的利益關係。只要玩家與玩家之間存在著利益衝突,即使同乙個伺服器內只有幾個玩家,通過他們之間的互動也能形成乙個屬於他們的江湖。  

所以,個人認為武俠遊戲中的所謂門派複雜化有些多餘,刻意地將玩家分為數個甚至十多個不同的門派,希望藉此來挑起玩家間的矛盾與衝突其實是頗為牽強的事情。《金庸群俠傳online》在之前的門派分類上也存在著劃分過於細緻的問題,造成了許多不必要的麻煩,甚至使得玩家沒有來由的以慣性思維敵視某某門派,這是相當要不得的。

東方人和西方人不同,西方人喜歡秩序森嚴,條例繁多,而東方人則更注重於人情味和互動性。而在網遊世界裡其實玩家之間只要存在著利益衝突,他們就會很自然地結群成伍彼此爭奪。根本不用去很刻意或者很死板的去區分開來。例如:目前的人氣大作《熱血江湖》就一反往日門派仇殺的老套模式,看似很隨意的根據玩家的武術風格分為了正邪兩派,而且其中的界線也相當的模糊,但是正是這樣一反常態的設定,反而獲得了玩家的肯定。  

當然,話要兩頭說。筆者一直都認為,在傳統武俠的世界中,對俠客而言,門派就象我們現在的學校一樣,師從於哪個門派只是對俠客修煉結果的一種肯定,並不能作為將玩家分門別類的依據。乙個俠客可以師從於不同的門派,只要滿足入門條件和下山要求即可。而門派對於俠客而言,也只不過應該就是提供武功學習的場所而已,並不能當作分所謂陣營細分化的依據,名門正派的**就一定是好人?邪門歪道的**就一定是大惡不赦?名門正派和邪門歪道就一定要二話不說就打生打死?其實幾乎所有武俠大師都在各自的作品中一而再再而三地反覆強調這個論調是錯誤的,為什麼有些開發方它就是不懂得這個道理呢?我要殺你不是因為你跟我門派不同,而僅僅因為殺你之後我可以獲得什麼利益,或者說和你有什麼恩怨過節,就是這麼現實,也就是這麼簡單。而之前的《網金1》在這方面的表現也不算出色,過度地進行限制就造成了門派內部反而出現了矛盾和問題,反正系統不讓你攻擊我,或者你攻擊我後要受到嚴厲處罰,我就大著膽子阻撓你遊戲,我就敢騙你的裝備。這也是幾乎所有目前的武俠遊戲都面臨的大問題。  

對於門派的意義,個人認為大可以大幅度地減低之,但是也不宜將之取消掉,或者弱化成簡單的一兩個npc分布在不同場景裡供玩家對話來拜師。因為畢竟這是武俠遊戲的重大特色之一,沒有門派的武俠算不上真正意義上的武俠。所以我的想法是:門派依然存在,但並不是區分玩家的依據,而只是提供武功修煉的場所。而門派武功也不應該成為玩家武功獲得的唯一途徑,應該盡量實現多元化。

《網金2》在這方面至少是宣傳方面比起前作是有很大進步的,宣稱各種門派外的武功,以及可能實現的多師門系統都將給目前趨於模式化的傳統武俠遊戲代來一些新意思(當然,不要光說不練還是最大的前提)。金庸大師筆下的大俠們十有**不是有好幾個師傅,就是自學成材,真正正兒八經師門學藝再下山的,反而少得可憐。這說明了,多師門系統或者能夠讓玩家得到什麼樣的「奇遇福緣」也是乙個相當好的方式,希望《網金2》能夠把這些在網金中沒有做到的遺憾變為真正的現實。    

之後還要來分析一下職業技能情況,在《網金2》之前,《金庸群俠傳online》中也有過職業劃分,而且也不少,比如醫生,裁縫等等,但是職業的死板性也是顯而易見的。當了乙個裁縫就只能一路幹針線活到底,其實俠客的生活狀態是自由而隨意的,所能從事的工作自然也應該是多種多樣的,不能只限於簡單的幾個採礦採藥——沒有哪個俠客是願意這樣過一生的,這些工作只是他們為了獲得某些技能或者謀生的途徑。張無忌去採藥是為了學習醫術來治病療傷,干將莫邪去採礦是為了冶鐵鑄劍……前者是學習技能的基礎工作,後者才是俠客們真正所需的生活技能。

說了這麼多,再最後要說的,也是最重要的一點就是武功,武功是一切武俠遊戲的根本命脈之所在,也是武俠遊戲的靈魂所在,怎麼樣才能把中國武俠文化中的各種武功在遊戲中發揮出自己特有的特色和魅力,是要在武俠網路遊戲領域中獨佔熬頭的關鍵所在。網金系列是依託於金庸武俠作品為基礎的,武功的豐富性和個性化是其他任何武俠類遊戲難以啟及的,而《網金1》卻沒有把這最強的一點發揮出來,過於模式化的武打動作只能通過效果字幕來辨認,不能不說是乙個很大的遺憾,而相反的,作為一款脫胎於動漫作品,不如網金系列有深厚文化底蘊的免費遊戲《熱血江湖》卻通過有限的幾樣武功,讓玩家進行自由組合,豐富多彩的組合連擊頓時讓人覺得耳目一新,大呼過癮!

隨著網金2的公測,筆者欣喜的發現,網金2在武功設定和人物動作上讓人眼前一亮,精彩的武功效果更是讓人感到這是一款大有前途的優秀網遊!但是武功設定雖然華麗還是沒有逃脫幾個動作定式,筆者建議運營方是不是可以參照一下《熱血江湖》的模式,給網金2加入眾多的組合技能呢來更上層樓呢?

最後總結一下,筆者認為《網金2》確實是一款完全超越甚至顛覆前作遊戲模式的優秀網遊,儘管目前在公測期間還存在一定的問題。但是筆者還是願意相信運營方金山華絡是有能力把這款遊戲做好的,筆者也真誠的祝願中國的網路遊戲市場能夠百花齊放,用《熱血江湖》、《網金2》等等大作來撐起武俠網路遊戲的一片天空

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