評論 中國網路遊戲虛擬物品交易的前景

2021-04-02 09:38:46 字數 4084 閱讀 3107

舒適的住房、名牌的服裝、高階的轎車乃至一根來自古巴的雪茄……這些在生活中令人們玩味以久的商品在遊戲世界中同樣需要。那些還不能理解虛擬物品也可作為商品交易的人們,那些還沒有發覺中國虛擬物品交易市場已經漸漸成形的人們。其心中的誤區僅在於,他們總以為遊戲僅僅是娛樂,而實際上遊戲已是社群、遊戲已是生活,遊戲已是無邊無際的宇宙中切實存在的必要領域。

無論人們的心理是否認同這個事實,可對於中國近3000萬網路遊戲玩家而言,他們已經把遊戲融入了生活。事實上搭建網路遊戲虛擬空間的並非是遊戲本身,而正是那些正享受在遊戲的樂趣中並不停的用自己的大腦與手指扮演乙個創造者的遊戲玩家。是他們搭建了那個虛擬世界,而他們也要從這個世界中索取。於是便有了需求和購買,於是虛擬世界中的虛擬物品也有了自己的價值。

一、中國虛擬物品交易歷程

早期的與遊戲相關的交易是源自於遊戲點卡銷售渠道的閉塞,很多地方的玩家,特別是一些中小城市中的玩家由於購買不到點卡,無法繼續遊戲。因此只能在遊戲中通過購買別的城市玩家的點卡獲得,久而久之便在遊戲中形成了一條買賣通路,而這條通道此後也服務於裝備等其它交易。今天,雖然網上各種支付手段已基本成型,但遊戲內銷售點卡的情況依然廣泛存在,這除了因為不少地方玩家支付依然不暢外,還有一點原因在於,很多玩家學會了以網養網、以玩帶玩,他們把遊戲中的貨幣通過乙個比價可以兌換為人民幣,因此努力在遊戲中獲取遊戲幣,然後再用這些遊戲幣購買點卡,達到了不用支付人民幣便可以繼續遊戲的目的,更有甚者,它們直接將遊戲幣銷售,從而得到真實的人民幣。

中期的虛擬物品交易已發展為包括點卡銷售在內的大量物品銷售了,包括遊戲中的裝備、物品乃至遊戲內人物等。此外,通過遊戲幣兌換人民幣的方式也變得多種多樣,除了以往的「錢」與錢之間的交易外,還衍生出了代練,代刷裝備等多種方式。

今天,在網上我們已可以找到多如牛毛的公司正在做著多種與虛擬物品有關的「業務」,他們大多是網咖的老闆或者某個遊戲行會的老大。他們的存在是真實而又隱蔽的。他們並不像乙個真正的公司那樣有著長期穩定的發展策略,多數是打一槍換乙個地方。今天傳奇火爆,便在傳奇中掙錢,明天魔獸世界熱了,又依靠魔獸盈利。這樣的個人、小組越來越多。譬如曾有一位玩家打了一把屠龍刀(遊戲中的極品**),結果網咖裡的人爭先購買這把極品**,最高出價到了4500元,而此後他便醉心在遊戲中打寶掙錢了。又如另一位玩家在看到虛擬物品交易有利可圖之後,投資成立了乙個空殼公司,並注入一定資金,然後再由空殼公司租賃場地,招聘大量玩家集中玩某一款遊戲,從而以低廉的**迅速生產大量的虛擬財產,再賣給其它玩家牟利。

二、中國虛擬物品交易現狀及前景

由於那些個人、團體乃至公司組織鬆散、管理混亂,因此整個的市場大環境,變得毫無誠心可言。當然還有一點更為重要的原因在於,交易是在虛擬的環境中進行,這就給詐騙帶來了契機。

2023年6月15日,安徽省蕪湖**破獲一起以出賣傳奇裝備為名的網路詐騙案,18個16-21歲的年輕人通過要求先錢後貨進行虛擬物品交易的方式在短短幾個月內騙了50萬,當受害人將錢匯到賬後,他們或不接**、或關機、或漫罵、或直接告訴買家「對不起,你被騙了」。

這樣的詐騙案幾乎發生於現在每一天、每一款遊戲、每乙個伺服器裡。會產生這樣的現狀,主要是由於交易在虛擬空間中的不透明性,人們在交易當時,購買的一方往往只能很被動的選擇信任,而不是主動地得到,可信或者不可信的資訊。當然也有一些小心謹慎的玩家選擇了面對面的交易,但是面對面交易存在著種種弊端,首先是交易困難,遊戲中的玩家來自五湖四海,你不能保證有你所需的玩家就在身邊。此外,人身安全也存在潛在威脅,此前也發生過某玩家被脅持和強迫交易的案例。因此,有不少專家開始呼籲**應該加強對於這塊領域的管理,而筆者以為,**的管理應該在對於虛擬財產的認可方面,同時明確虛擬物品交易的合法性。而對於具體的市場,相信其本身會在今後一段時間自主調節,譬如近一段時間,便出現了不少提供可靠服務的第三方企業進入了這一領域。我們以好望角公司為例,便可看出現在正有企業專注於這一方面的發展,並及時推出了具有銀行級別的安全交易服務,同時也將傳統的手動交易模式,改變為自動交易,大大提高的便捷性。

由此可見,虛擬物品的交易需求已經達到了一種前所未有的膨脹階段,而市場對虛擬物品交易服務的需求也在日益增加著。行業中已經有不少廠商主動開發這一方面的業務,也有一些廠商正在思忖如何更好地滿足玩家的這些需求。隨著網路遊戲行業的發展,虛擬物品交易已經史無前例地受到了人們的重視,在這個舞台上開始扮演了越來越重要的角色,而下一階段網遊的發展,在某種程度上與虛擬物品交易的發展是分不開的。隨著行業的成熟,行業分工自然會越來越細緻,於是一些提供虛擬物品交易服務公司便應運而生。

三、第三方服務的必要性

看到此處,或許有人會問。既然遊戲企業已經自己開始了對於所擁有遊戲的虛擬物品的管理,並找到了可行的辦法,那麼是否還需要有第三方的服務機制存在呢。

事實上第三方的企業是整個產業鏈中不可或缺的環節。如果我們將虛擬物品分類,我們可以看到在虛擬世界中,虛擬物的範圍包括:(1)虛擬金幣(貨幣);(2)虛擬裝備(**、裝甲、藥劑等,即「item」);(3)虛擬動植物(寵物、盆景等);(4)虛擬角色(虛擬人,id賬號)。

我們可以將這些小類別歸納為兩大類,一是遊戲內消耗品(包括金幣、藥劑等)、二是非遊戲內消耗品(包括裝備、帳號等)。遊戲廠商自身所可以解決的範疇往往存在於遊戲內消耗品,而對於第二大類,他們便無法有效管理了。了解遊戲的人都知道,一款遊戲的魅力很大程度上取決於遊戲內的平衡性,因此一家正常的遊戲運營商都會要求員工決不能參與道具的交易。而了解市場的人也知道,物以稀為貴,一件商品如果充斥在大街小巷,那麼它的價值往往會大打折扣。但是在以上所提及的有關虛擬物品交易中所存在的種種問題,更多的是發生於第二大類。這就需要有第三方的服務型企業出現,作出信譽、作出品牌,合理的對線上的虛擬物品交易進行管理,保證買賣雙方的利益不受侵犯。

四、第三方服務必須解決的問題

目前在網上已經有不少類似遊戲交易網這樣的**,他們所做的業務主要是,從甲方拿到裝備,然後從乙方拿到錢,抽取一定的服務費用,再將裝備與錢轉給交易的對方。這種中間商的做法,另人看起來好象是搭建了乙個可靠的平台,但實際不然,作為第三方企業還需要具備更多的服務意識。

因為第三方企業既不是行業中的上線,可以提供具體產品,也不是行業中的下線,可以購買後囤積大量商品。因此,他們的全部價值都存在於服務當中。從目前的市場情況來看,乙個優秀的虛擬交易提供商需要解決以下幾點問題。

1、充足的貨源以及對於遊戲社群內的了解。

貨源是虛擬遊戲交易中的核心,由於目前正在執行的遊戲不勝列舉,而每個玩家又存在於不同的伺服器中,因此如何找到一件自己需要的裝備,對於玩家來說並不是一件易事,這就要求第三方的服務首先要能吸引到盡可能多的銷售方,並可以讓有需求的玩家最為快捷的找到自己所需的商品。當然與運營商的合作,也是極為必要的。

2、對於供貨方的管理。

在解決貨源問題的同時,服務方還必須加強供貨方的管理。絕對要避免詐騙行為的出現。記錄買賣雙方的交易記錄,並評價安全等級是否是目前可以採用的比較可行的辦法。

3、保證交易最終成功。

由於交易是發生在網上,因此很有可能在交易的最後,由於一方「毀約」而造成交易最終沒有完成。在此,第三方的服務可以借鑑類似廣發銀行「保富通」的辦法,讓虛擬物品和錢在一段時間內處於「凍結期」。

4、支付手段的多樣性

由於第三方服務機構,並不一定必須提供類似q幣或者遊戲中的虛擬貨幣等,因此便必須盡可能多的給玩家提供支付手段,以免因無法支付而導致服務效率的降低。

尾聲

遊戲行業越來越重視虛擬物品的交易,各個廠商紛紛在自己產品的道具上做文章;**管理機構越來越重視虛擬物品的交易規範,在日前召開的遊戲行業產業年會上,特意邀請了虛擬物品交易服務提供商好望角公司做了相應的報告;行業內的第三方服務提供商也越來越重視此類服務,遊戲行業許多企業已經搭建了這樣的服務平台,並不斷尋求更完美更安全的服務。上文提到的好望角公司副總裁孫建偉先生曾向筆者表示:「我們是採用的最先進、安全的技術,包括銀行介面和支入的方式都是由intel和thoughtworks這樣的世界級開發商支援的,他們擁有很多金融系統的開發經驗。因此我們的這套平台系統,在國內來講應該是最安全、最快捷、最先進的。此外,好望角是專業的虛擬財產交易平台,它打破了現有手工交易低效、依賴人工、誤操作率高的狀況,採用了金融事務處理技術和高強度安全措施,保證了交易的完整性和自動化,並真正在虛擬財產交易領域將『一手交錢、一手交貨』這句口號的落實。好望角的出現大大簡化了目前繁瑣而低效的交易流程,讓新使用者能夠在3分鐘內完成整個交易流程。它固如冰封的安全系統嚴密的保障了買賣雙方的身份、私有資訊和整個交易的安全可靠。」

由此可見,這個虛擬物品交易正在根據自身的發展而逐步走向正軌,我們相信不久的將來,這個行業會從地下走到地上,會從灰色轉為紅色,會成為整個遊戲產業鏈中,不可或缺的一環。

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