電子遊戲產業的下乙個技術突破 聲

2021-04-07 01:59:47 字數 712 閱讀 9323

最近,電子遊戲界最值得關注的的當屬物理加速卡了。ps3可能採用此項技術,而pc上使用的物理加速卡也已經現身,這一切似乎預示著電子遊戲產業的又一場技術革命的到來。

做過遊戲開發的人都知道,除了圖形計算之外物理計算的工作量也是非常大的。而為了營造出逼真的效果,對物理環境的模擬是十分必要的。但如果要想模擬出真實的物理環境,技術難度之大難以想象,其工作量絕不在圖形渲染之下。對於圖形計算來說,現今的圖形加速卡已經承擔了大部分工作,從而使cpu得以解放。而硬體物理加速技術的出現,將使cpu有更多的時間去處理遊戲邏輯方面的工作,這的確是一項大突破。相信在未來的若干年裡,只要商業運作得當,這項技術的普及會使電子遊戲有一次質的飛躍。

這也不禁讓我想到,在追求實時運算的今天。聲音處理方面卻還只是停留在對回放的運算處理,而聲源則都是預先取樣錄製的。舉個例子,在射擊遊戲中我們想要子彈射擊不同的物體而發出不同的聲音,就必須先在現實世界中錄製這些的聲音,但這樣做表現力卻十分有限,往我們射擊一塊大石頭和射擊一塊小石頭的聲音完全相同,而射擊同一物體的不同部位的聲音也沒有區別。而想要採集所有這些聲音,只能是mission impossible,因為實際上物體的材質、質量、體積、密度甚至氣壓、空氣濕度都會影響他所發出的聲音。所以說,僅僅做到聲源的定位是不夠的,在對聲源的模擬上還有很長的路要走。

當今電子遊戲的表現主要通過視覺和聽覺,而相對於視覺方面,在聽覺方面的發展則有些滯後。相信在未來隨著圖形技術的日趨成熟,物理模擬技術的發展,聲音模擬技術必將成為電子遊戲業界的下乙個技術突破點。

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