《縱橫天下》開發日誌 2007 09 30

2021-04-13 14:08:29 字數 3501 閱讀 6241

本月的第二份日誌,其實如果說準確點,是本月的第乙份日誌,3號寫的那份日誌算是上乙個月的吧。現在我寫日誌的心境就快變成以前寫日記的樣子了,每月才有乙份的確不是一件好事情,還是要調整一下自己的心境,每週記錄乙份吧。

內測進行已經2個月了,一切還算順利,bug漸漸消失了,程式方面現在只剩下一些功能的調整和補充。數值方面也還有兩個重大欠缺的部份需要完成,本來預定十一結束之後就可以公測的,看來目前是實現不了了。又一次失算了嗎?

昨天跟boss他們詳細地談了一下遊戲的計畫與發展。用一句話來概括結果的話,就是事情變得複雜了,嗯,沒錯,不是困難,是複雜了。記得很久以前寫過一點東西,談論「複雜」這個詞和「困難」這個詞之間的區別。這兩個詞經常被人搞混淆,實際上,在很多時候人們都不加區別的使用這兩個詞,然而,他們之間還是有很微妙的差別的。要解決一件複雜的事情,最需要的是分析和決斷力,而解決一件困難的事情,最需要的是行動力。

跟boss談的事情主要是關於收費專案的事情,

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原諒我在這裡打上一條這樣的分隔線,這樣做其實是有原因的。在分隔線以上的段落寫於9月30號,而分隔線以下的段落則寫於10月12號,也就是今天。相隔已經有大概12天了吧。本想在國慶之前好好地做一次總結的,但是因為忙於其它的一些事情,到了下班的時候,寫到途中的日誌居然被忘記了,沒辦法,只好現在來補吧。

*收費*

收費是需要整理的第乙個事情。

跟boss談的關於收費專案的事情,主要的議題是收費專案過少了。說實話,第一次聽到這個觀點的時候,我還是有些吃驚的,排除現在被稱為「財神」的戰神世界不管,和市面上其它的webgame相比,《縱橫天下》的收費專案已經算是不少了,把許多功能整合在上帝之手中,可能是收費專案看起來比較少的原因吧。接下來跟boss談了一些關於收費專案的事情,的確在一瞬間就湧出了許多新花樣,把這些東西整理清楚還是花費了不少時間的。

關於這種模式和使用者心理,要寫的話可以寫一篇很長的文章了,還是把話題轉回來,談談這個遊戲目前應該的做法吧。說實話,boss們這次給出的提案讓我感到很困惑,所以我在一開始就寫到,事情變複雜了。在最初我寫《網頁遊戲世界策劃》的時候,對於收費系統寫了有四點原則,其中第一點和第二點總結起來就是「貴精不貴多」,收費專案並不是越多就越好,boss這次提出了許多新的收費點子,不過有些我是並不看好的,比如說類似於qq秀的換裝紙人系統。在這次談話中,boss幾乎把各大遊戲能賺錢的精髓都提了出來,幾乎要把這些點子能裝的都裝到這個遊戲之中去,讓我有些不知所措。

雖然boss的心情不難理解,不過在我看來,花哨而繁多的收費專案不僅不會帶來切實的收益,而且還會給玩家帶來這個遊戲是「rmb遊戲」的印象,引起玩家的反感。但是,boss的乙個觀點十分有意義,可以說是一針見血。作為收費內容來說,上帝之手是遊戲中最普通,而且是不可缺少的部份,但是除去此項之外,擁有魅力的收費專案就不多了。雖然神秘商店因為數值的原因沒有體現出原來的價值,但即便神秘商店擁有了合理的設定,仍然無法彌補收費策略中的乙個致命的缺點,是,致命的缺點,這個缺點就是,這個遊戲缺少決定性的收費專案。

什麼收費專案才能稱為「決定性」的呢?

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抱歉又有分隔線了。說到理由嘛,跟上個分隔線的理由一樣:)。不管怎麼樣,我還是決定把這篇超長的日誌完成。

今天是10月19號,日誌本來應該分開寫的,可是話說到半途總不是一件好事。今天剛剛進行了一次大的更新,遊戲規則變了許多,每次更新都如同一場暴動,這次也是一樣。不知道從什麼時候開始,每次更新都變得罵聲不斷,從來就沒有支援的人。做為改動者的我,無論哪一項改動,都是思考良久,權橫各方面的因素才做出的決定。而看著那些什麼都不想就開罵的玩家,連爭論的力氣也出不來。想到這裡,不禁有些灰心。

*規則*

抱怨玩家是沒有意義的,這就跟商家抱怨客戶一樣。然而遊戲和其它商品或者說是軟體不一樣的地方就在於,並不是玩家提出什麼樣的要求,就可以滿足什麼樣的要求。玩家所能做的每乙個動作,都維繫著整個遊戲的平衡。說到平衡性,玩家的「覺悟」倒是非常之高,幾乎每次更新都有玩家叫囂,這樣改就沒法玩了。然而,必要的變化是需要實現的,雖然我並不是說可以無視玩家的意見,但是,真正要做出正確的決定,還是要依靠自身對遊戲的理解和判斷。

webgame,尤其是這種策略型別的webgame,有幾個始終無法平衡的地方。這種型別的遊戲就是乙個競技場,而競技場中乙個重要的概念就是對自身能力的提高。但是,自ogame以來,策略型別的webgame,提高自身能力的最大辦法就是從它人身上掠奪。雖然所有的遊戲中都會有得失,但是如此險惡的關係在所有的遊戲中還是不存在的。幾乎所有的網遊,增強實力的途徑都是需要自己花費時間與精力,當然,花費人民幣也是其中乙個方式。但是依靠從他人身上搶奪而成長的遊戲幾乎是不存在的。

這樣的利害關係就決定了兩個絕對無法平衡的地方。第乙個最惡性的而且無法避免的就是某些人的成功必然以某些人的失敗為代價。這裡的失敗和一般遊戲中的失敗有些不一樣。在網遊中被怪物打死或是在pk中死亡,所導致的結果都並非致命的,無非是花些時間找屍體,回到原來的位置而已。然而在這裡失敗,就意味著發展的減慢。總而言之,這樣的形式就注定了一部份玩家會成為犧牲者。這些「犧牲者」和網遊中的炮灰或者是陪練的概念不一樣,他們不是無足輕重的弱者,而是被逼到無法進行遊戲的玩家。

第二個當然就是小號的問題。無論是再弱的玩家都會有反抗,相比起「狩獵」而言,「養殖」是乙個更好的解決方案。畢竟是自己能夠控制的賬號,當其它人來打的時候就可以反抗,自己來打的時候就可以不反抗。使用最低的消耗獲得最大的利益。與第乙個地方相比,通過管理和一些技術手段可以控制一下,不過,畢竟治標不治本,如果利用**,更是沒有辦法防止。而且,相比起網遊來說,webgame的宗旨就是簡化操作,其它的網遊不管開多少個小號,總是需要自己操作,除了部份有自動掛機的外掛程式的遊戲除外。然而,webgame本身的操作模式就等於一種外掛程式。所以,要解決這一問題是至難的,必須從遊戲的根本操作和利害關係上就斬除這種行為。

*收費*

還是轉過頭來談談收費吧。這次更新有許多玩家抱怨遊戲變得太累了,休閒遊戲不應該變得這麼累的。聽到這句話的時候,我突然想起上次跟boss談的,關於史玉柱的遊戲經營理念:許多人在設計遊戲的時候,把遊戲當做一種休閒,認為娛樂為主,而史玉柱不這麼認為,他把遊戲做為乙個競爭性的東西,一開始就是要讓人在其中爭強鬥狠。

遊戲沒有王道,既然有休閒性質的遊戲,也就有競技場性質的遊戲。做為策略型別的webgame,尤其是一開始就站在免費立場上的webgame,我覺得史玉柱的這種「競技場遊戲論」應該被視為經典。這種遊戲的精髓就在於鬥爭,鬥爭和攀比的心理才能促使玩家掏錢。討厭競爭的玩家從一開始就不會成為「有效」使用者的。

理論上的東西說了太多,還是說說目前的做法吧。今天的時間已經不多,介紹完最後的收費專案,這篇超長的日誌也就結束了。

不管是遊戲性還是收費專案,無限延伸的挑戰總是關鍵的一環,這個遊戲所缺少的就是這種東西。關於新的元素,主要有兩方面。第一是道具,共分為兩大類,第一就是對城市有益的寶物,第二就是對英雄有益的寶物。關於寶物的出處的收費的專案還沒有思考清楚,因為可能會出現一些比較強力的道具。另一方面當然就是英雄的裝備,加上合成道具,使道具的提公升變得複雜起來。

嗯……要說的話,好像三兩句就說完了……就這樣吧。新系統現在只是有乙個大概的構想,原有的遊戲系統中有許多東西也還沒有完善,玩家在內測中的耐性也差不多要磨光了,雖然為了保持遊戲的新鮮性,讓玩家不至於厭倦,新增加了乙個城市級別和一些新元素,不過,大概也只有公測才能真正達到目的吧。說實話,這些日子我的心裡面還是很焦急的,不過,不管再怎麼急,事情也只有一件一件地做。現在不管是思維還是遊戲都變得有些混亂了,下個星期的首要任務就是好好地整理一下。 

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