OGRE碰撞檢測MOC

2021-05-27 02:47:26 字數 1157 閱讀 3054

上找到它。

我決定把其中最核心的一段**挑出來,詳細解讀。

//ray,求交射線;result,與模型麵片的交點;target,相交物體;closest_distance,距離最近交點的距離;querymask,碰撞檢測掩碼

bool collisiontools::raycast(const ogre::ray &ray, ogre::vector3 &result,ogre::movableobject* &target,float &closest_distance, const ogre::uint32 querymask)

} else

// 注意哦,到這裡我們已經得到一系列按照包圍盒檢測到的模型了.

// 我們要找到第乙個相交的物體.

// 這就意味著我們不必去檢測後面的物體了,這樣大大節省了時間

// 但是很遺憾,我們不得不遍歷每乙個物體的三角面,聽起來是多麼痛苦,必須得忍

// //初始化最小距離為-1

closest_distance = -1.0f;

ogre::vector3 closest_result;

ogre::rayscenequeryresult &query_result = mrayscenequery->getlastresults();//取回剛才查詢的結果,因為之前並沒有儲存

for (size_t qr_idx = 0; qr_idx < query_result.size(); qr_idx++)

// 我們只關心碰撞的東西是個物體

if ((query_result[qr_idx].movable != null) 

&&(query_result[qr_idx].movable->getmovabletype().compare("entity") == 0))

} }

//  釋放剛才申請的記憶體,這種東西當然是在寫申請的時候就要成對編寫的了,正如同時寫下{}

delete vertices;

delete indices;

//如果找到新的點,不要忘了更新相應資訊

if (new_closest_found)

} }

// 返回結果

if (closest_distance >= 0.0f)

else

}

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