碰撞檢測 下篇

2022-03-31 03:42:10 字數 624 閱讀 9073

1.扇形和圓形

2.矩形和矩形

3.矩形和圓形

4.圓形和圓形

總結:其實碰撞檢測這個話題深入下去還是挺複雜的,再給自己挖幾個坑,以後再埋:

1.要是乙個技能是運動的,那就必須每隔固定幀數進行演算法檢測,但是要是前一幀和後一幀這個空檔時間裡,恰好穿過了某個物體。

肉眼上可以明顯看出是穿過去了,但是在邏輯上,是沒檢測到碰撞的,這就導致了「隧穿效應」。需要toi(time of impact)了。

2.在選取檢測物件上,要是場景有100個單位,你放一次技能,就要去和這100個單位去檢測碰撞。

這就需要「四叉樹」演算法來優化了。

參考:

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