文字遊戲的漢化

2021-05-23 01:25:07 字數 1324 閱讀 3214

這篇文章的定位有點困難,大約是針對有點re能力,看過些教程,又沒有實際搞過漢化的人。

裡面沒啥技術性的東西,都是些小經驗。

1)哪些部分要漢化

大約有4個部分,人名、文字、選擇項和章節名。各個遊戲不同,並不一定都有。人名和文字比較顯而易見,選擇項一般來說不會出現在序章中,有時會被忽略(而且選擇這邊很容易出問題,所以第一次至少要測試到第乙個選擇之後)。章節名一般在存檔的時候出現。

什麼不需要漢化的:名、音效名、背景**名,cv名,動畫名、指令碼名,效果名等等。不過也不絕對,自行觀察。

2)程式部分的修改

程式部分主要改3個地方,createfont的charset,sjis的邊界檢查,如函式(isdbcs),enumfontfamilies的charset。

還有就是改系統選單,對話方塊等,一般來說到資源裡面去改,用resscope即可。

3)文字匯出的格式

我還是推薦agemo格式,配合agemoeditor使用。藍山魔導之類的軟體可以用來做測試版本,不要用來做整個遊戲的漢化。

這裡講點編碼的事情,首先要搞清楚unicode和ansi的區別,api後面w和a的區別。

把sjis轉成gb可以使用碼表,也可以使用api函式(multibytetowidechar, widechartomultibyte)。用api的話有個麻煩就是發生問題察覺不到,比如1byte的a5,日文環境中是·,但是轉成unicode再轉gb,最後肯定變成?。還有就是unicode包容sjis,但是gb並不包容sjis,比如♪ (音符)。轉到gb後就沒了。

如果是pc平台,源程式又不是使用unicode,那麼還是轉成gb吧,那些gb中不存在的編碼翻譯看到會刪除掉。如果提供給翻譯的是unicode,那麼這些符號還是會儲存下來,再轉成gb匯入之後,就等著看??吧。

如果不是pc平台,或者是需要製作字型檔的情況,那還不如用unicode。

最後就是要善於使用比較軟體,beyondecompare可以比較sjis-gb,unicode-gb,非常厲害。

4)程式設計方面

注意unsigned和signed的區別。

char ch = 0xff;

printf("%d", ch == 0xff);

上面是老**了,不過一直會和這些東西打交道,所以要注意。

5)關於封包

如果包本來不大,而且裡面的東西基本上都改動了,比如指令碼檔案,那麼就把各個檔案打成包直接給出好了。但如果包很大,而修改的只是少數,比如,這個時候就要有些考慮。如果修改之後的圖比原來的小,那麼原位塞入。如果比原來的圖大,那麼就放到檔案最後,原來的空間就放在那裡不要動。看似是浪費了原來的空間,但保持了這個包大多數地方沒有變化,最後用patch軟體比較原始包和修正後的包就可以生成補丁程式了。

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