2023年GDC會議記錄之三

2021-05-23 20:45:49 字數 3551 閱讀 9194

2023年12

月6日(周一)上午10:

20~12:

00 課題:《最終幻想

xi & xiv

》:開發運營一款跨平台、跨地區的

mmorpg

演講嘉賓:

田中弘道(square enix co., ltd.

演講摘要:

遊戲《最終幻想》(

final fantasy

)系列在過去超過

23年間全球熱銷逾

9700

萬套,以其前衛的美術風格、獨特的故事背景以及豐富精彩的故事打動世界各地的角色扮演類遊戲玩家。在

2002

mmorpg

)《最終幻想xi》

。本演講將為聽眾闡述本遊戲《最終幻想xi》

和最新推出的《最終幻想

xiv》

在開發管理中的優秀經驗,並著重剖析其團隊在全球以經銷為基礎的遊戲開發概念及針對現實金錢交易(

rmt)的對策。

個人簡介:演講人

tanaka

先生是成立於

1982

年的squaresoft

遊戲公司(現為

square enix

)的元老之一。目前擔任《最終幻想

xiv》(

final fantasy

)製作人。他此前擔任《最終幻想xi》

的製作人,不僅負責制定總體遊戲開發方針,還對該遊戲的設計創意上貢獻良多,例如在戶介面的開發上。其餘他參與過的著名遊戲專案還包括《最終幻想》i到

iii系列、《瑪娜傳奇》(

legend of mana)i

和ii、《最終幻想傳說ii》

、《時空之輪》(

chrono cross

)和任天堂

ds《最終幻想

iii》重製版

演講

ppt內容摘要:

最終幻想的歷史(從

1987.12

.開始至今,各種

ff相關產品累積售出

9700w

份)ff14

人隊伍制度,職業系統

fc平台上

ff2取消經驗值,引入智慧型等級

fc平台上

ff3轉職系統

fc平台上

sfc平台上

ff4~

ff6

轉變為act類ps

平台上ff7

魔石系統,使用預渲染過場動畫ps~

ps2平台上

ff8~

ff10

ff11online

發行在ps2

,xbox

,pc2002.5.16

開發方向:核心使用者

ff12

發行在ps2

ff13

發行在ps3

,x360

ff142010.9.30

承接ff11

多平台發布

ff11

和ff14

背後的核心概念

1.跨平台相容性

pc移植家用機很難成功(較大的資源量,導致成本上公升;開發團隊忙於以後的版本更新,很難顧及其他平台的移植工作)

ff11

和ff14

一開始就打算跨平台

2.跨平台相容性的好處

通過標準化和共享伺服器,降低運營成本

所有平台同時更新

跨區域相容性

²三大地區(北美,日本,歐洲)之間的時差容許共享乙個資料庫,使運營成本和裝置減少三分之一

²專注於全球盈利,而不是乙個地區

²全球伺服器合併在乙個區域,便於管理²²

不會因語言問題導致各地版本更新,維護的延遲²24

職業,級別變化和迴圈發展

²提供多種遊戲選擇,而不是簡單的從一級到頂級

²為新手和經驗豐富的玩家提供更多組隊機會

²等級同步系統允許玩家在一起遊戲

lff11

副職業系統,允許玩家符合多個職業,提供動力去玩其他職業

lff14

自由轉職系統,把技能組合起來,制訂自己的職業

拒絕惡意

pk和拉怪

²ff11

引入首個攻擊怪物決定怪物的歸屬,

pve為主

²ff14

引入全新的

pvp系統(設計中)

ff11

拍賣行(網路遊戲中最早製作拍賣行的遊戲)

優點:²

來自各地區的玩家可以一天

24小時交易

²可以看到道具的拍賣**

²產生買賣慾望

缺點:²

市場資訊公開導致通貨精縮

ff14

交易體系――雇員出賣物品功能,增加道具搜尋

觀察市場趨勢,考慮最終狀態

ff14

的其他特色

a)最尖端的影象和美術

b)實時的過場動畫

c)史詩級的故事――

mmorpg

會有「結局」

遊戲幣現金交易(

rmt)的趨勢

a)ff11

開始rmt

流行b)

rmt團隊佔據資源,排斥玩家

c)rmt

實用外掛程式進一步干擾

d)運營和開發同時調整,減少

rmt團隊的收益

rmt的對抗措施

a)貓鼠遊戲,不斷打擊,導致成本上公升

b)工具開發,建立自動化,連續工具,找到作弊方法

由於上述活動,

rmt從遊戲內的行為,導致對實際賬戶的入侵(盜號行為流行)

rmt團隊的新方式:用鍵盤記錄器盜用帳號,**釣魚

措施:實施一次性(三維安全密碼);過濾被記錄的

url

玩家多個遊戲實用同樣的帳號密碼,會導致連續盜號,所以需要注意

延伸考慮:

開發中最難的設計是戰鬥系統設計?技能設計?(可以看到

ff系列一直很注意相關系統的設計,無論是戰鬥系統的演變,還是技能系統的變化,都是希望越來越適應當前的遊戲方式,並且有新的創新,讓玩家有更多的體驗和研究內容)

本次演講的內容可能和初期的設想有點偏差(本來想等到更多點更多的跨平台開發需要注意的細節),但是本次的內容更多偏重於跨平台後產品的特點。不過日本遊戲公司做事情的認真態度,以及大量內容的專業分析,讓我們知道其實他們也在慢慢適應網路遊戲的開發。

另外

ff14

在國際市場中做的唯一國際版本的方法是比較另類的做法。也許只有象

ff系列這樣有著龐大

fans

的遊戲才能這麼做。絕大多數遊戲都是需要做著相應的國家版本,需要不光針對語言,還要針對遊戲內容進行調整。這也是南韓遊戲在中國市場必須走的方式。

ff

2023年GDC會議記錄之五

2010年12 月6日 周一 下午16 00 17 30 課題 英雄聯盟 發行後一年的專案回顧 演講嘉賓 marc merrill riot games,inc.總裁 演講摘要 遊戲公司 riot games 主席marc merrill 將在本演講中與聽眾分享遊戲 英雄聯盟 league of l...

2023年GDC會議記錄之二

2010年12 月5日 週日 下午13 45 14 45 課題 如何開發出廣受歡迎又不必屈從市場的社交遊戲?演講嘉賓 曹龍 popcap games 執行製作人 演講摘要 寶開遊戲 popcap games 一直以製作精緻優秀的休閒遊戲而聞名,長盛不衰的 寶石迷陣 bejeweled 和 植物大戰殭...

4 27會議記錄

與會人員 武松樺 王亞正 詹元成 尹宇飛 張軍 王澤友 與會目的 專案選題再討論 專案前後端分工 會議概況 1.對老師敘述了專案大致功能 足球場地預約 賽事新聞發布查詢等等 後,老師認為題目離痛點仍然較遠。於是我們議定 若能在五一結束後,提出更加切中痛點 需求較高的詳細選題,則重新進行詳細精準的需求...