功能機時代的遊戲開發

2021-05-24 10:01:21 字數 1115 閱讀 3117

初入遊戲行業時,從事brew手機遊戲開發,雖然至今想起來不堪回首,但也鍛鍊了對惡劣環境的忍受力,而且練就了一身能夠從底層思考的架構思維。

brew是高通自己搞的一套作業系統,非常封閉,可模擬ios,這個給當年brew開發者帶來了豐厚的利潤。後來公司也搞過j2me開發,往往才發布乙個作品,第二天網上就出現了盜版安裝包,倒是跟現在的android有點像。

brew開發在當時看來是有一定的技術門檻的:

只支援c語言開發,不支援c++

不支援全域性變數

有包容量限制,利潤最高的往往是低端版,包容量是100k,基本上就沒法使用很多第三方庫了,比如乙個lua指令碼虛擬機器就要80k

各機型對api介面實現的不一致,個個機型都有各自的適配問題,做遊戲好一點,做軟體那叫乙個痛不欲生

螢幕解析度千奇百怪,碎片程度堪比現在的android

只有類似於gdi的圖形api,沒有功能強大的opengl es

要命的是圖形載入介面支援的是bmp,配合100k包容量的神限制.......

無法聯機除錯,只能輸出日誌,配合機型適配問題........

沒有遊戲引擎,不是沒有成熟的引擎,是沒有引擎

效能嘛,cpu 100m頻率算是很高的了,不過很奇怪的是從沒遇到過記憶體用爆了的問題

得益於當年還沒有經濟危機後的通貨膨脹,沒有智慧型機爆發時代的浮躁與高薪挖腳,團隊裡面有不少名校畢業,能沉下心來做技術的牛人,對這些問題各顯神通,倒是有了很多解決方案

自己改造編譯器和外掛程式模板,能勉強支援c++了,但還不能用靜態和全域性變數

再後來又改造了編譯器和makefile生成模板,可以支援靜態和全域性變數了,但仍然不支援stl

不能用lua,就自己寫了一套類似彙編的指令碼引擎,只有不到100行**,這個還是一位前輩的畢業設計

機器適配問題嘛,無解,最後軟體都用寫遊戲的方式寫,完全放棄了使用系統控制項

解析度適配,大部分專案居然做到了一套**適應不同的美術資源

自己寫了好幾套引擎,還寫了配套工具,包含了動作精靈,地圖編輯器,場景編輯器等等

當時我做的是

實現了乙個簡單的stl庫

擴充套件圖形gdi,自己寫演算法實現了alpha混合,縮放等圖形api,並做了非常極致的優化

寫了ui編輯器,但在當時未投入使用,後來在智慧型機時代發揮了很大作用

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