道具研究 一

2021-06-06 17:56:31 字數 533 閱讀 5120

道具產出提高付費:

免費玩家被卡住是正常的;要想通過需要付出乙個漫長的過程;這裡縱觀乙個比例給大官人看看;

雖然不說做道具的營銷者都宣稱,免費的道具可以提公升付費率,培養消費習慣。消費習慣我可以認同的,但是消費習慣分為遊戲性消費,簡稱道具使用率消費;一種是遊戲型別消費,簡稱消費習慣。通過產出的免費的道具讓使用者玩爽了,就會購買,顯然是屬於後者,不滿足前者的覆蓋性。

那麼營銷者的一些依據是不符合市場邏輯的,因為供和求是一塊大餅的關係,囤積免費的道具,反而會降低付費率。

根據不太正常的鯨吞試驗室分析結果為:(原鯨彩工作室)

mmo征途要不付費或者少付費每月100不到,以1個每月消費500的使用者,中期前者需要開啟30個小號以上才能勉強跟上。

tv:到了後期禮包還付送金符兌換經驗,那麼是更加沒辦法通過小號來追到了。

後期開箱子的鑰匙,由1元=40兩,變成最低1錠。而通過小號產生的後期依然需要使用的道具,需要賣掉接近15個才可以。大量的開小號的少付費使用者互相影響生意,到後期開小號眾多完全淪落到自能自給自足。

(例項待補充,本來這文章不發的)

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