大型3d遊戲資源載入三步曲 硬碟 記憶體 視訊記憶體

2021-06-08 23:11:52 字數 287 閱讀 8986

做過遊戲的人都知道遊戲的資源非常龐大,需要有乙個好的後台預載入機制。現在一般都是再開乙個i/o執行緒,主線程有i/o需求的話,將資訊推入佇列,i/o輔助線程從佇列讀出需求,從磁碟載入i/o,載入好後設定好對應狀態.

但是隨著遊戲越來越大,單純的這階段處理好已經不能夠滿足要求,從記憶體到視訊記憶體的這乙個階段佔據的比重也越來越大,這裡是再次總結強調一次.

以下舉例如果設計到平台,以windows為例

2) 隨著遊戲的資源越來越多,也隨著視訊記憶體越來越多,管理的必要性逐漸體現出來.很顯然,這個也是很耗時的,所以也要放乙個輔助線程.

3D資源的後台載入

編輯 收藏引用 所屬分類 3d圖形學研究 我們也是這麼處理,除主線程外,開6,7條執行緒,每條負責從乙個mpq包,負責完成io操作,io執行緒和主線程通過訊息機制進行通訊。完全非同步。2006 12 11 17 40 wjk 很可惜今天才讀到你的文章,我最近一直在為這個問題苦悶,因為我們公司的乙個專...

3D引擎多執行緒 資源非同步載入

原文 3d引擎多執行緒 資源非同步載入 資源非同步載入恐怕是3d引擎中應用最為廣泛的多執行緒技術了,特別是在無縫地圖的網路遊戲中,尤為重要,公司3d引擎的資源載入部分採用了硬碟 記憶體 視訊記憶體兩級載入的模式,超時解除安裝也分兩級,這樣雖然實際效果不錯,但 非常繁瑣,在flagshipengine...

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