遊戲迴圈到遊戲錄製

2021-06-22 03:28:18 字數 1145 閱讀 2095

一般的**是這樣的

while(1)

else

}如果有使用者輸入,則處理輸入,沒有則呼叫mainloop處理具體的遊戲邏輯。處理訊息輸入的**是這樣的

switch(msg)

;handlelb***own(pt);

...}

處理遊戲邏輯的**應該是這樣的

void mainloop()

簡單總結,遊戲引擎就是乙個不斷處理輸入事件的機器,並輸出處理的結果,同時需要記錄當前的狀態。

輸出主要包括兩個部分:畫面顯示和網路輸出。

當前狀態就是指引擎的整個記憶體狀態。

輸入部分比較複雜,包括幾個部分:

1,使用者滑鼠鍵盤等的輸入,這個最常見

2,定時器的輸入,比如動畫和指定時間的什麼操作

3,隨機數的輸入,粒子效果中經常用到

4,網路輸入,遊戲邏輯的另乙個重要的部分就在這裡了。

其中,定時器是確定的,而其它三個是隨機的。

再次總結,遊戲迴圈可以抽象成3部分:

1,處理輸入

2,執行引擎邏輯

3,渲染

其中執行引擎邏輯和渲染可以交給引擎去做,而處理輸入可以交給指令碼去做。但是指令碼並不適合獲取輸入資料,可以再次抽象:

1,獲取輸入並快取,這個需要在訊息處理函式中快取使用者操作,而不直接處理訊息

2,呼叫指令碼處理輸入,並會清空上一步驟的輸入快取

3,執行引擎邏輯

4,渲染

寫了這麼多,這樣處理會有什麼好處?快取輸入和即時處理輸入有什麼不同。

在unix中,把所有的輸入裝置都可以抽象成乙個檔案,這一原理同樣適合於遊戲引擎。

我們不關心網路資料具體來自於**,是真正的網路還是還是乙個模擬的網路,甚至可以是乙個普通的檔案。

在處理滑鼠時間的適合,至多有乙個週期的延遲,相對網路延遲這個可以忽略不計。

這一的處理方式,我們就可以記錄下任何乙個輸入,如果想對遊戲進行錄影,就可以把這些輸入儲存成乙個檔案。

錄製的時候,我們在快取輸入的時候同時還儲存輸入到檔案。

錄影回放的時候,我們不從輸入快取獲取資料,而是從此前儲存的檔案讀取資料。

遊戲本身就是乙個狀態機,輸入一定,則狀態就會一定,這樣,我們就可以實現錄影回放。

話說,cocos2d-x並沒有採用這樣的結構,估計作者根本沒有想到錄影的功能

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