OpenGL學習筆記 一

2021-06-22 22:02:51 字數 1290 閱讀 3793

opengl相關概念介紹

2d + 透視= 3d

渲染:就是對乙個三維物體進行幾何描述並且把它轉換為螢幕上的一幅影象.

紋理貼圖:通過一幅影象向乙個多邊形提供額外細節的技巧稱為紋理貼圖,所提供的影象稱為紋理,而紋理中每個單獨的元素稱為紋理單元。而在乙個物體的表面上拉伸或壓縮紋理單元的過程稱為過濾。

混合(blending):是螢幕上顏色或物體的組合。它類似於雙重****所實現的效果,也就是兩幅影象形成一種層次感。

抗鋸齒:由於影象是由不連續的畫素所組成的,因此我們可以在螢幕上看到鋸齒效果。如繪製乙個空心圓時可以看到其具有嘔吐不平的邊緣(有時稱為鋸齒)。通過細心地將這些直線與背景顏色相混合,我們可以消除鋸齒邊緣,使該圓呈現平滑的外觀,這種混合技巧稱為抗鋸齒。

著色器:在實時計算機圖形中,最前沿的藝術是可程式設計著色器。今天的圖形卡不再是啞的渲染晶元,而是功能強大的高度可程式設計的渲染計算機。和cpu一樣,gpu這個術語也誕生了,表示圖形處理單元,特指當今圖形卡上的可程式設計晶元。它們是高度並行的,並且具有非常非常快的速度。同樣重要的是,程式設計師可以重新配置圖形卡的工作方式,幾乎可以實現任何可以想像得到的特殊效果。

圖元:是一維或二維的實體或表面,如點、直線和多邊形。在3d空間中我們把圖元組合在一直建立3d物體。

頂點:正方形(或其他任何圖元)的每個角稱為頂點。頂點其實也就是2d或3d空間中的乙個座標。建立實體3d幾何圖形其實不過就是一種連線遊戲罷了。

投影(projection):用於建立幾何圖形的3d座標將投影到乙個2d表面。絕大多數情況下,我們所關心的是兩種主要型別的投影:1正投影或稱平行投影(orthographic projection),使用這種投影時,需要指定乙個正方形或長方形的可視區域,而且所有實際大小相同的物體在螢幕上都具有相同的大小,不管它們是遠是近。2透視投影(perspective projection),這種投影中,遠處的物體看上去比近處的物體更小一些。它的可視區域看上去有點像乙個頂部被削平的金字塔,剩下來的這個形狀被稱為平截頭體(frustum)。

opengl:被定義為圖形硬體的一種軟體介面。從本質上說,它是乙個3d圖形和模型庫,具有高度的可移植性,並且具有非常快的速度。opengl不是一種程式語言,而是一種應用程式程式設計介面(api),作為一種api,opengl函式庫遵循了c語言的呼叫約定。

原文:

OpenGL學習筆記(一)初識OpenGL

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