cocos2d x在Lua下的常量定義

2021-06-28 00:50:07 字數 1791 閱讀 2197

基本全都在cocos2dconstants.lua檔案裡,感覺比c++版本的使用起來要更方便直觀,摘抄一些常用的列出來:

frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/script/cocos2dconstants.lua

cc.platform_os_windows = 0

cc.platform_os_linux = 1

cc.platform_os_mac = 2

cc.platform_os_android = 3

cc.platform_os_iphone = 4

cc.platform_os_ipad = 5

cc.platform_os_blackberry = 6

cc.platform_os_nacl = 7

cc.platform_os_emscripten = 8

cc.platform_os_tizen = 9

cc.language_english = 0

cc.language_chinese = 1

cc.language_french = 2

cc.language_italian = 3

cc.language_german = 4

cc.language_spanish = 5

cc.language_russian = 6

cc.language_korean = 7

cc.language_japanese = 8

cc.language_hungarian = 9

cc.language_portuguese = 10

cc.language_arabic = 11

cc.event_unknown = 0

cc.event_touch_one_by_one = 1

cc.event_touch_all_at_once = 2

cc.event_keyboard = 3

cc.event_mouse = 4

cc.event_acceleration = 5

cc.event_custom = 6

在frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/script/目錄下還有不少其他的.lua檔案都定義了不錯的api,值得看一遍,做到心中有數,比如在cocos2d.lua中定義的快速生成點物件的方法cc.p()等相關方法:

--point

function cc.p(_x,_y)

if nil == _y then

return

else

return

endendfunction cc.padd(pt1,pt2)

return

end

再比如json.lua中的encodedecode方法、audioengine.lua中定義的可以直接使用的全域性變數audioengine,都是使用lua帶來的福利,這些.lua檔案都值得看一遍,了解多出來的這些可以方便使用的函式,提高**效率。

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