UE4使用Visual Studio編譯配置詳解

2021-07-09 21:26:12 字數 1510 閱讀 5635

通常我們按照官網文件或者教程,在第一次編譯ue4的時候都會讓我們選擇編譯development editor。但是你又沒有想過除了這個選項之外還有很多選項,他們是幹什麼的。其實當時太急於想知道他們的含義沒有太大必要,因為這些選項是會隨著我們之後的開發過程中慢慢領悟的。

當我的遊戲**出現問題需要除錯的時候,發現檢視變數記憶體值都是???或者亂碼,這是因為我們在development環境下,此時的**執行已經被優化,除錯記憶體值是有偏差的,需要debug環境。所以我們切換到debug選項,但是debug又分好幾種,一時也搞不清楚,於是就開始各種查各種問各種實驗。

下面就介紹下我的研究結果,並沒有包含所有的選項,比如servet,client,因為這些選項我確實用不到,自然也就沒去關心它。對於初學者來說下面的解釋也已經足夠。

編譯配置分為兩部分:

state 和 target

state包括:

debug、debuggame、development、shipping

target包括:

空、client、editor、server

debug client

debug server

debuggame 遊戲**可除錯無優化,editor相關**功能不可使用,引擎不可除錯,資源需要cook。

debuggame client

debuggame editor 遊戲**可除錯無優化,可以使用editor相關**功能,引擎不可除錯,資源不需要cook。

debuggame server

development client

development server

shipping

shipping client

shipping editor

shipping server

test

test client

test server

通常打包可以輸出3中版本:

debuggame、development、shipping

除錯的時候debug、debuggame、development是不可以直接在vs中啟動的,首先會提示資源需要cook,然而cook之後會發現路徑不對。

這時候需要我們手動指定執行的exe程式:

1.通過編輯器打包遊戲,比如debuggame,然後打包輸出到e:\ue4cooked\windowsnoeditor\fsgame\binaries\win64\fsgame-win64-debuggame.exe

2.拷貝工程下編譯生成的exe程式比如:

fsgame.exe

fsgame-win64-debug.exe

fsgame-win64-debuggame.exe

其中任意乙個替換拷貝至打包好的路徑。

3.vs右鍵工程屬性

ue4的編譯是個漫長過程,上面介紹的任意乙個版本都得編譯1小時左右,我的是40分鐘。而且,並且,占用空間非常大,我的ue4編譯過四五個版本,占用了快100g的硬碟,所以上述研究成果耗費了大量的人力物力還有時間。

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