OpenGL程式設計指南第四章 顏色

2021-07-11 18:41:36 字數 1161 閱讀 2439

計算機螢幕乙個畫素的顏色值由rgb(或rgba,a並不直接用於顏色顯示)三個分量組成;不同裝置單個畫素能顯示的顏色數不用,儲存顏色值的記憶體大小也不用,一般用bit來衡量,8-bit buffer能顯示256種顏色。rgb各分量的值可以無歧義地用浮點數表示,範圍是[0.0,1.0],1.0表示這個分量的顏色達到最強。

圖元顏色

opengl設定顏色的api是glcolor*,顏色設定以頂點為單位,圖元的顏色進過流水線的處理才能到達螢幕:

1)頂點的顏色還要經過光照處理;

2)此時以圖元頂點的顏色為基礎,按選定的著色模式(shading model)對圖元進行著色,得出圖元內部的顏色;

3)接下來就是光柵化(rasterize,也即將圖元轉化成二維影象),這一步決定影象視窗座標內的每個格仔顏色、深度(z)、紋理座標,這樣的格仔就是片段(fragment),紋理、霧、antialiasing這些效果也會被加諸片段之上;

5)最終片段的顏色和frame buffer中原有的畫素顏色進行混合操作(alpha blending,dithering,bitwise logical operation),形成新的畫素顏色。

rgb顏色儲存格式

顯示裝置一般為每個分量分配一定的bit數(不一定相等),分量值儲存為無符號整形;比如r有8 bit,那麼儲存的值為0,1...255,那麼分別對應於浮點值0.0,1/255...1.0。

dithering

一些現實裝置使用dithering技術來增加可以顯示的顏色數目,打個比方,rgb分別只有乙個bit寬度,那麼只可以顯示:black,white,red,blue,green,yellow,cyan,magenta這幾種顏色,為了顯示一塊pink區域,可以在該區域內間隔顯示red和white畫素,這樣看起來就感覺是pink了。

color-index模式

該模式使用一張顏色查詢表和顏色索引來表示顏色,畫素中儲存的是索引值。

shading mode

有兩種著色模式,flat和smooth,前者會使用某個頂點的顏色來個整個圖元著色,後者會考慮所有頂點的顏色對圖元內部的點進行著色(插值)。在flat模式下,選取那個頂點的顏色取決於圖元型別,請參考原書。

頂 0

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