unity3d指令碼學習筆記2

2021-07-16 05:25:33 字數 1071 閱讀 4768

物體與元件的開關

1.enable和disable:***.enable=false/true;

2.active和inactive:設定可見與不可見 ***.setactive(true/false);

3.onenable:當物件為可用或者啟用狀態時此函式被呼叫;

ondisable:當物件為不可用或者非啟用狀態時此函式被呼叫;

ondestroy:當指令碼(不是物體)被銷毀時此函式被呼叫;

message響應事件        

1.ontriggerenter:掛載在碰撞體上,而不是觸發器;void ontriggerenter (collider other){}

2.ontriggerstay:當碰撞體接觸觸發器時,ontriggerstay將在每一幀被呼叫

物理引擎

1.原來獲取元件gameobject.rigidbody 改為現在的getcomponent<>()

2.addforce(x,x,x,forcemode.impulse) 

其中forcemode有四種選項:acceleration(加速度);force(力f=m*a);impulse(衝量i=f*t=m*v);velocitychange(速度改變) 

碰撞檢測

1.元件rigidbody是關鍵

2.ontriggerenter(),ontriggerexit(),ontriggerstay()括號中的輸入變數是collider,如ontriggerenter( collider other ){}

3.oncollisionenter(),oncollisionexit(),oncollisionstay()括號中的輸入變數是collision,如oncollisionenter(collision collisioninfo){}

元件新增與訪問

1.訪問物體上掛載的其它指令碼:首先宣告指令碼變數,再通過getcomponent()獲取指令碼元件(其中***為指令碼名)

2.addcomponent,getcomponent,getcomponentinchildren,getcomponentinparent

3.順序:宣告——獲取——呼叫

unity3D指令碼學習筆記1

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