博弈論SG函式

2021-07-16 10:33:26 字數 3370 閱讀 8320

有n堆石子,每次可以從第1堆石子裡取1顆、2顆或3顆,可以從第2堆石子裡取奇數顆,可以從第3堆及以後石子裡取任意顆……這時看上去問題複雜了很多,但相信你如果掌握了本節的內容,類似的千變萬化的問題都是不成問題的。

現在我們來研究乙個看上去似乎更為一般的遊戲:給定乙個有向無環圖和乙個起始頂點上的一枚棋子,兩名選手交替的將這枚棋子沿有向邊進行移動,無法移動者判負。事實上,這個遊戲可以認為是所有impartial combinatorial games的抽象模型。也就是說,任何乙個icg都可以通過把每個局面看成乙個頂點,對每個局面和它的子局面連一條有向邊來抽象成這個「有向圖遊戲」。下面我們就在有向無環圖的頂點上定義sprague-garundy函式。

首先定義mex(minimal excludant)運算,這是施加於乙個集合的運算,表示最小的不屬於這個集合的非負整數。例如mex=3、mex=0、mex{}=0。

對於乙個給定的有向無環圖,定義關於圖的每個頂點的sprague-garundy函式g如下:g(x)=mex。

sg函式的性質。首先,所有的terminal position所對應的頂點,也就是沒有出邊的頂點,其sg值為0,因為它的後繼集合是空集。

然後對於乙個g(x)=0的頂點x,它的所有後繼y都滿足g(y)!=0。對於乙個g(x)!=0的頂點,必定存在乙個後繼y滿足g(y)=0。

以上這三句話表明,頂點x所代表的postion是p-position當且僅當g(x)=0(跟p-positioin/n-position的定義的那三句話是完全對應的)。我們通過計算有向無環圖的每個頂點的sg值,就可以對每種局面找到必勝策略了。但sg函式的用途遠沒有這樣簡單。如果將有向圖遊戲變複雜一點,比如說,有向圖上並不是只有一枚棋子,而是有n枚棋子,每次可以任選一顆進行移動,這時,怎樣找到必勝策略呢?

讓我們再來考慮一下頂點的sg值的意義。當g(x)=k時,表明對於任意乙個0<=i

對於n個棋子,設它們對應的頂點的sg值分別為(a1,a2,...,an),再設局面(a1,a2,...,an)時的nim遊戲的一種必勝策略是把ai變成k,那麼原遊戲的一種必勝策略就是把第i枚棋子移動到乙個sg值為k的頂點。這聽上去有點過於神奇——怎麼繞了一圈又回到nim遊戲上了。

其實我們還是只要證明這種多棋子的有向圖遊戲的局面是p-position當且僅當所有棋子所在的位置的sg函式的異或為0。這個證明與上節的bouton's theorem幾乎是完全相同的,只需要適當的改幾個名詞就行了。

剛才,我為了使問題看上去更容易一些,認為n枚棋子是在乙個有向圖上移動。但如果不是在乙個有向圖上,而是每個棋子在乙個有向圖上,每次可以任選乙個棋子(也就是任選乙個有向圖)進行移動,這樣也不會給結論帶來任何變化。

所以我們可以定義有向圖遊戲的和(sum of graph games):設g1、g2、……、gn是n個有向圖遊戲,定義遊戲g是g1、g2、……、gn的和(sum),遊戲g的移動規則是:任選乙個子遊戲gi並移動上面的棋子。sprague-grundy theorem就是:g(g)=g(g1)^g(g2)^...^g(gn)。也就是說,遊戲的和的sg函式值是它的所有子遊戲的sg函式值的異或。

再考慮在本文一開頭的一句話:任何乙個icg都可以抽象成乙個有向圖遊戲。所以「sg函式」和「遊戲的和」的概念就不是侷限於有向圖遊戲。我們給每個icg的每個position定義sg值,也可以定義n個icg的和。所以說當我們面對由n個遊戲組合成的乙個遊戲時,只需對於每個遊戲找出求它的每個局面的sg值的方法,就可以把這些sg值全部看成nim的石子堆,然後依照找nim的必勝策略的方法來找這個遊戲的必勝策略了!

回到本文開頭的問題。有n堆石子,每次可以從第1堆石子裡取1顆、2顆或3顆,可以從第2堆石子裡取奇數顆,可以從第3堆及以後石子裡取任意顆……我們可以把它看作3個子遊戲,第1個子遊戲只有一堆石子,每次可以取1、2、3顆,很容易看出x顆石子的局面的sg值是x%4。第2個子遊戲也是只有一堆石子,每次可以取奇數顆,經過簡單的畫圖可以知道這個遊戲有x顆石子時的sg值是x%2。第3個遊戲有n-2堆石子,就是乙個nim遊戲。對於原遊戲的每個局面,把三個子遊戲的sg值異或一下就得到了整個遊戲的sg值,然後就可以根據這個sg值判斷是否有必勝策略以及做出決策了。其實看作3個子遊戲還是保守了些,乾脆看作n個子遊戲,其中第1、2個子遊戲如上所述,第3個及以後的子遊戲都是「1堆石子,每次取幾顆都可以」,稱為「任取石子遊戲」,這個超簡單的遊戲有x顆石子的sg值顯然就是x。其實,n堆石子的nim遊戲本身不就是n個「任取石子遊戲」的和嗎?

所以,複雜的遊戲試圖分成若干個子遊戲,對於每個比原遊戲簡化很多的子遊戲找出它的sg函式,然後全部異或起來就得到了原遊戲的sg函式,就可以解決原遊戲了。

首先定義mex(minimal excludant)運算,這是施加於乙個集合的運算,表示最小的不屬於這個集合的

非負整數

。例如mex=3、mex=0、mex{}=0。

對於乙個給定的有向無環圖,定義關於圖的每個頂點的

sprague-grundy

函式g如下:g(x)=mex,

這裡的g(x)即sg[x]

例如:取石子問題,

有1堆n個的石子

,每次只能取個石子,先取完石子者勝利,那麼各個數的sg值為多少?

sg[0]=0

,f=, x表示石子

x=1時,可以取走1-f個石子,剩餘個,mex=,故sg[1]=1; 最小的數

x=2時,可以取走2-f個石子,剩餘個,mex=,故sg[2]=0;

x=3時,可以取走3-f個石子,剩餘個,mex=,故sg[3]=1;

x=4時,可以取走4-f個石子,剩餘個,mex=,故sg[4]=2;

x=5時,可以取走5-f個石子,剩餘個,mex=,故sg[5]=3;

以此類推.....

x         0  1  2  3  4  5  6  7  8....

sg[x]      0  1  0  1  2  3  2  0  1....

計算從1-n範圍內的sg值。

f(儲存可以走的步數,f[0]表示可以有多少種走法)

f需要從小到大排序

1.可選步數為1~m的連續整數,直接取模即可,sg(x) = x % (m+1);

2.可選步數為任意步,sg(x) 

= x;

3.可選步數為一系列不連續的數,用getsg()計算

//f:可以取走的石子個數  

//sg:0~n的sg函式值

//hash:mex{}

int f[n],sg[n],hash[n];

void getsg(int n)

中未出現的最小的非負整數

} }

}

hdu  1848

題意:取石子問題,

一共有3堆石子

,每次只能取斐波那契數個石子,先取完石子者勝利,問先手勝還是後手勝

可選步數為一系列不連續的數,用getsg(計算)

最終結果是所有sg值異或的結果

博弈論 (SG函式)

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