COD4 Prefabs 預製體的特點和使用

2021-07-23 22:19:01 字數 945 閱讀 1138

乙個「預製體"(prefabs) 是乙個代表乙個物件例項的.map地**件

原理上分析,同為map檔案,如果沒有主從備註的話,都是一堆記錄物體堆放資訊的資料格式,所以預製體和地圖的差別非常小,甚至可以互相載入,「地圖」載入「預製體」,「預製體」也可以載入「地圖」,此時載入者在這次載入過程中是「地圖」,被載入者在此次過程中是「預製體」

字面上理解,map檔案都是由radiant製作而成,可以理解開發者先用radiant做些預製的小的物件體並儲存命名為」預製體",然後通過在乙個大的map檔案中放入許多格式結構的型別相同的小的預製體來完成乙個較大的地圖結構,而這些預製體基本是常見的經常用在地圖之中的通用體,方便每一次設計地圖不同場景時可以直接載入利用它們。

即巢狀的關係兩個已存在的map檔案可以互相載入巢狀,構成複雜的真正完整的地圖,但你會發現,只能巢狀一次,第二次是無用的,或者規則上市不允許的

設定「預製體」的方式的好處:如果你用radiant在大地圖中用刷子做好了乙個幾層樓的大房子的牆體,此時需要放置同種型別的窗戶,就可以再開乙個radiant,再次用刷子做好乙個你需要的窗戶的本體,之後通過右鍵2d地圖位置->misc->prefabs加入你做好的窗戶的map檔案,就可以不必要為每乙個窗戶單獨在主地圖中乙個乙個用刷子去實現了。

除此之外,如果想批量的修改同一類構成體也是只需要修改原prefabs檔案就可以完全修改。

cod4開放的開發套件中有官方提供做好的一些的prefabs,他們存放於map_source/prefabs下,可以直接在你的新地圖中引用,你自己也可以通過radiant建立自己的prefabs,預設放在map_source/prefabs下方便預設路徑的讀取。

使用radiant編輯map檔案的的好處是當你的地圖包含了一些」預製體「prefabs之後,你可以通過快捷鍵 alt + page down從大地圖世界編輯模式進入預製體的世界編輯模式,此時,可編輯的物件只有你進入的預製體的內容,通過alt + page up返回大地圖編輯模式。

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