物件導向思想

2021-07-24 21:59:03 字數 544 閱讀 4382

is--a基於類繼承或介面實現,

is-a

是表達這句話的一種方式:「這個東西是那個東西的一種」。例如:野馬是一種馬。(是乙個)

has-a關係是基於用法(即引用)而不是繼承。換句話說,

如果類a中的**具有對類

b例項的引用,則「類

a has-a類b

」。例如:馬有韁繩。(有乙個)

「is-a」代表的是類之間的繼承關係,比如

pc機是計算機,工作站也是計算機。

pc機和工作站是兩種不同型別的計算機,但都繼承了計算機的共同特性。因此在用c++語言實現時,應該將pc機和工作站定義成兩種類,均繼承計算機類。

「has -a」代表的是物件和它的成員的從屬關係。同一種類的物件,通過它們的屬性的不同值來區別。

比如一台

pc機的作業系統是

windows

,另一台

pc機的作業系統是

linux。

作業系統是

pc機的乙個成員變數,根據這一成員變數的不同值,可以區分不同的

pc機物件. 。

物件導向思想

物件導向思想 物件導向是以現實生活中客觀存在的食物 即物件 來構造軟體系統,並在系統構造中盡可能運用人類的自然思維方式,強調直接以食物物件為中心來思考 分析問題,並根據事物的本質特徵將其抽象為系統中的物件,作為系統的基本構成單位。物件導向思想主要分為3個主要部分 物件導向分析 物件導向設計 物件導向...

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我們在編寫程式的過程實際上也是解決問題的過程,對於具體的某乙個事物最好採用一類解決問題的方法,使我們解決問題時可維護性 可擴充套件性 可重用性更好。在物件導向產生之前,人們採用的是面向過程的程式設計方法,就是按照計算機思維寫出 一步步執行下去,也就是將客體所構成的現實世界對映到由功能模組組成的解空間...

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