UE4中實現描邊效果

2021-07-25 12:40:32 字數 828 閱讀 3733

因為ue4的材質預設並沒有提供「描邊「這種功能,所以筆者決定抽時間研究一下這種功能。所以從網上找了一些資料,發現這個功能實現起來還是比較容易的(但並不代表原理簡單),下面是兩個參考位址,乙個是國外的www.tomlooman.com/ue4-evolves-outline-post-effect/,乙個是國內的blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51838047。

在此先謝過這兩位仁兄。接下來實現自己的。

壓縮包內就是乙個uasset格式的material,和乙個materialinstance,直接放到工程目錄中即可,按照自己的需要選擇需要用哪乙個資源。

接下來實現描邊效果只需要兩步:

第一步:首先建立postprocessvolume,適當調整大小,並根據自己需要決定是否勾選unbound。找到blendables將上面匯入工程中的材質新增進來,如下圖

第二步:控制staticmesh元件(skeletalmesh等其他元件類似)的render customdepth pass屬性,勾選則表示顯示描邊效果,否則不現實描邊效果。上面國內參考鏈結中是借助乙個blueprint類動態控制該屬性,原理類似。

下面貼上出materialinstance中可供調節的屬性

unity實現描邊效果

這裡總結了幾種在unity實現描邊效果的方法,首先準備乙個模型匯入在unity中,使用預設shader,上傳一張原始圖,以便後面實現功能效果的對比 一 邊緣光,這裡參照官方的乙個su ceshader example,rim lighting 1.在unity建立乙個su ceshader,命名ri...

UE4邊緣高亮效果

背景 1,為了實現對物體邊緣高亮效果的實現。2,場景中放置postprocess後期框。1 選擇render,建立。可以建立多個材質資源,此部分就是我們用來實現高亮的材質選擇。index記錄好,後面會用到。2 搜尋unbound,勾選。作用是後面可以讓高亮的物體不在框內就可以實現高亮效果。3,控制。...

webgl 實現物體描邊效果

終於把手頭的事結束了,可以有時間來研究研究技術 作為一名3d開發人員,僅僅使用現有的引擎來開發專案不免有些浮於表面,多研究研究底層的實現更利於對3d開發整體的把控 於是我決定最近開始研究webgl一些特效的實現,希望能在秋招前對底層有更深入的理解。這種方法不用進行法線與視線之間的計算,而是將物體每個...