重新理解設計模式結合Unity專案(一)

2021-07-27 19:14:11 字數 532 閱讀 8666

我是轉行學的unity,現在又開始找工作了,連續找了乙個月也沒有找到,好憂傷。

利用空餘時間重新看一下設計模式的知識,很好的理解設計模式對以後編碼應該會有很大的幫助,ps:個人覺得再開發中拋去**部分也能用上設計模式。

這是我第一篇部落格,寫的原因就是因為想記錄下自己的一些想法,本身是做遊戲的會更多的根據專案經驗終於到的問題來進行記錄,有些理解的不對地方,還希望指出,不要產生誤導。 原則

一、單一職責原則

每個類負責單一模組的功能,如果乙個類中的功能太多,修改其中乙個有可能對其他功能產生影響。

二、迪公尺特法則

找到乙個很有意思的解釋:不要和陌生人說話(小時候的噩夢)。

我覺得很生動,舉個例子,a和b是好朋友,b和c是好朋友,a不認識c但是想知道c的**,如果a直接去找c說話,c可能覺得a是神經病;如果a讓b幫忙,c就算不給**也不會產生誤會。這中間b是媒婆,起到轉接的作用。

再舉個例子:總部要打乙份員工的名單,通常的公司會下發通知到分公司,由分公司去執行再反饋給總部。

在我的理解上這和單一職責有些相似。

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