網路遊戲製作技術(二) 訊息打包處理部分

2021-08-09 15:06:15 字數 801 閱讀 2757

如果我們能夠解釋雙方的資料報的意義,我們就必須為雙方資料報定義乙個統一規則的訊息頭,我是這麼定義訊息頭的。伺服器資料報和客戶端資料報分別定義不同的訊息頭。以下就是雙方訊息頭的簡單定義。

struct servermsg_head //伺服器訊息頭

;struct clientmsg_head //客戶端訊息頭

;以上是我個人簡單定義的訊息頭,具體的各個引數意義,就是需要規劃設計的人來定了。這些我就不多說了。

在我們處理完我們的訊息頭後,我們就可以將我們的具體遊戲資料進行打包。關於資料打包,我們必須要處理兩件事情:資料打包,資料加密。為此我就建立相應的class來處理這樣的一些操作。datactrl.h處理如下:

class ppackage類可以拆解為兩個單獨處理類,打包類和解包類。而此處我就用下面乙個類來進行處理。只是給大家開個頭,要設計的更好還是靠大家共同來進行斟酌呀!!

class ppackage //遊戲資料報處理類

char * msg_buffer; 

char * buffer; //後備緩衝區

int msg_len;

//訊息內容長度

server_msg_head msg_head; //訊息頭

int buf_len;

int current_pos; //指標的當前位置

protected:

};以上就是關於伺服器和訊息打包類的一些建立和解釋,這些方面知識其實也沒有什麼,主要是「仁者見仁,智者見智」了。而對於網路遊戲的製作最重要的還是在於game world的規劃和設計,同時這個方面也是最難和最不好處理的。隨後將和大家進行**。。

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