U3D網路部分學習筆記

2021-08-14 23:25:19 字數 967 閱讀 2894

1.對於乙個聯機遊戲而言,首要的就是建立乙個empty的object,在其上新增networkmanager和networkmanager hud元件。還有就是不要忘記在指令碼的最開始加入using unityengine.network。

前者可以控制player的自動生成,後者則是進入聯機遊戲時的ui部分(可以選擇以server還是client身份連入遊戲,填寫主機位址等)。

2.對於player人物的同步,可以通過直接在player上新增元件network transform(除了同步transform資訊還可以同步rigidbod資訊,如速度等)和network identity來實現。注意:在指令碼中通過islocal來保證每個端只能控制該端的localplayer。

3.各種遊戲邏輯實際都是放在伺服器端完成的。在生成子彈時(不管是哪個player發出的),也是如此,然後同步到各個客戶端。

首先,要讓子彈在網路中生成,需要將bullet放在networkmanager的list裡(要先確保bullet裡有networkidentity元件)。

然後,因為是在伺服器端控制子彈的生成,在其他客戶端呼叫函式,所以要在指令碼中fire函式前加上[command],並將fire函式名改為cmdfire。此時,在執行遊戲,開啟乙個伺服器端乙個客戶端。在客戶端中控制localplayer發射子彈,發現客戶端中沒有反應,而在伺服器端卻是正常的,這就需要我們對子彈進行同步。在cmdfire裡加入語句,networkserver.spawn(bullet);。之後再次啟動遊戲,在客戶端中發射子彈,發現客戶端種可以產生子彈了,但是子彈卻沒有速度。此時,再在bullet中新增networktransform即可。大功告成!

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