2dX lua 骨骼動畫的建立

2021-08-17 12:23:11 字數 1567 閱讀 8293



--建立骨骼動畫    json檔案,atlas檔案,第三個引數是縮放倍數

sp.skeletonanimation:create(jsonpath, atlaspath, 1)

skeletonanimation   骨骼 動畫

--更改檔名的時候,需要改json,atlas,png檔名稱一致,更重要的是將atlas檔案中的源(第一行)手動更改為修改後的png檔名

--三個方法監聽 分別是開始sp.eventtype.animation_start,結束sp.eventtype.animation_end,動畫完成sp.eventtype.animation_complete

skeletonnode:registerspineeventhandler(function (event)

print(string.format("[spine] %d start: %s",

event.trackindex,

event.animation))

end, sp.eventtype.animation_start)

skeletonnode:registerspineeventhandler(function (event)

print(string.format("[spine] %d end:",

event.trackindex))

end, sp.eventtype.animation_end)

skeletonnode:registerspineeventhandler(function (event)

print(string.format("[spine] %d complete: %d",

event.trackindex,

event.loopcount))

end, sp.eventtype.animation_complete)

--新增監聽事件方法   監聽關鍵幀 觸發響應

--關鍵幀去json檔案中可以看到 

skeletonnode:registerspineeventhandler(function (event)

print(string.format("[spine] %d event: %s, %d, %f, %s",

event.trackindex,

event.eventdata.name,

event.eventdata.intvalue,

event.eventdata.floatvalue,

event.eventdata.stringvalue))

end, sp.eventtype.animation_event)

skelnode:setanimation(0, animationname, false) 

skeletonnode:addanimation(0, "jump", false, 3)---引數規則同上

--混合動畫 ,這裡是spine最能體現價值的地方,銜接比較自然

skeletonnode:setmix("walk", "jump", 0.2)

如果沒有關鍵幀可以監聽動畫完成後做相應的操作      

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