棋牌遊戲Server結構

2021-08-18 16:10:54 字數 3925 閱讀 7457

c s具體通訊流程

伺服器間的互動                            

與資料庫互動的伺服器                     

玩法伺服器                                      

現有的gameserver/battleserver的負載有多少?

幾萬,battleserver負載均衡

建立乙個房間是怎麼分配到哪個伺服器,有幾個業務伺服器,建立房間區分到哪個伺服器上

gameserver 

battleserver 僅僅支援打牌邏輯之類的操作  

伺服器型別的劃分

客戶端僅僅和inte***ce之間建立連線 inte***ce和各個伺服器之間進行互動

連線伺服器、業務伺服器

訊息的同步

怎麼同步到各個客戶端,壓力比較大的情況怎麼處理

netty同步機制

server結構簡述

1網路通訊

2業務邏輯

3資料儲存

現有的伺服器及其職責

1 manageserver 

2 authserver 單點伺服器,登入驗證

3 gameserver

4 clubserver

5 campaignserver

6 pushserver 推送伺服器

7 replayserver

8 battleserver 多點伺服器 戰鬥服

9 inte***ceserver 多點伺服器 閘道器

為啥要這麼多伺服器,是否可以乙個伺服器承擔多個角色?

網路通訊

通訊資料協議使用protobuf進行定義  message管理協議的定義生成,生成客戶端使用的協議檔案 

協議配置檔案

req, res

threadpool

業務執行緒池,對於每乙個業務任務,按照任務的key,分配到不同的任務組中,多個任務組非同步執行,同乙個任務組同步執行

網路處理

server之間的通訊和客戶端和閘道器之間的通訊,都是基於netty框架建立的tcp通訊,處理連線的建立和斷開,傳入和傳出資料處理

connection 

1 邏輯連線,內部儲存netty真是管道資訊和獲取連線點資訊(ip等)和傳送訊息

2 作為client-inte***ce連線,處理協議加密邏輯

channelhandler

netty中進行報文的編碼解碼、報文資料壓縮解壓、自定義協議的編碼和加密。

handler分為輸入流處理handler、輸出流處理handler以及混合handler

伺服器主要新增了一下handler 2 3 是netty自帶的

1 haproxydecoder 閘道器伺服器專用,由於閘道器之前有一層高防機器,客戶端的訊息被高防**,報文中的ip資訊為是高仿機ip,實現透明**,獲取客戶端真是ip

2 lengthfieldbasedframedecoder 處理黏包問題

啥叫黏包

3 lengthfieldprepender 附加資料長度,2位元組

5 messageprocessor 協議解析    

client inte***ce

byte

byte

byte

4byte

4byte

訊息型別

加密型別

目標serverid

協議id

callback

protocl

inte***ce -> server

byte

4byte

4byte

4byte

4byte

4byte

訊息型別

玩家id

connectionid

玩家ip

協議id

callback

protocl

server -> inte***ce

byte

4byte

4byte

4byte

訊息型別

connectionid

協議id

callback

protocl

server server

byte

4byte

4byte

訊息型別

協議id

callback

protocl

業務邏輯

閘道器協議加密

協議加密

c s協議通訊內容進行加密,加密階段處於c和inte***ce之間。加密原則是由客戶端發起,當客戶端發起的協議加密,伺服器的響應也進行加密,反之亦然

1 客戶端建立與伺服器進行連線後,伺服器退給客戶端乙個加密演算法型別和加密key

2 當客戶端傳送的協議未加密或者加密型別與伺服器推送給它的型別一樣時,進行協議解密,處理業務邏輯

3 心跳包 客戶端傳送不加密

4 客戶端傳送上來的協議不加密,那麼伺服器傳送回去的協議也不加密

流程圖

協議涉及

syntype  加密型別

key  加密key

對外介面描述

客戶端建立連線後,傳送加密資訊給客戶端

資料儲存zdb

limax官網

死鎖概述                

潮汕 2017.11

現象:因戰績快取條數較少,在高峰期大量的查詢戰績請求導致快取一直失效,並且產生了清快取的執行緒池拒絕執行的錯誤

限制:對於資料快取的條數需要合理設定,避免出現頻繁清快取的情況

貴陽 2017.11

現象:俱樂部公告推送上線後,mysql查詢量從前一天的1000條每秒飆公升到2000多條每秒

問題:通過gmt後台給俱樂部加一條預設資料,避免每次查詢時都要到mysql去查詢

原因:當select乙個mysql中不存在的key時,會始終執行sql操作。如果該查詢非常頻繁,會導致mysql查詢量飆公升

限制:查詢資料**估該查詢發生的頻率,如果會非常頻繁,則需要考慮key不存在的情況

17/12/01 潮汕線上戰績丟失情況

表現:同比貴陽,貴陽的戰績丟失數量是20~30,潮汕的戰績丟失量是200+

原因:同比貴陽,貴陽在查詢戰績的時候使用select獲取讀鎖,不對過期戰績進行刪除操作。

修復:同步貴陽**(查詢讀鎖,不刪除戰績;回放資料拆分為新錶)

17/12/19 零點game伺服器死鎖

鎖:persist_global 1

runtime_global 2

allareas 3

a2: logins (老使用者)

1 2 3

d: roomstaterecordtask(非zdb鎖)

3 21. 先發生a2 d

2. 然後發生a2

17/12/20 零點俱樂部程序消失

表現:為了解決昨天凌晨的死鎖問題,臨時決定在零點對白名單進行開啟關閉操作,避免死鎖發生,結果1分鐘左後club伺服器的程序消失

原因:使用讀鎖進行資料修改,zdb存檔是使用讀鎖訪問storage的資料,生成將要寫入資料庫的資料時,發生了list資料被修改的異常,造成zdb崩潰。

其他常見情況:

1. 鎖順序不一致性造成伺服器死鎖。

2. 業務中自定義reentrantlock鎖,在持有鎖期間呼叫zdb鎖造成的巢狀死鎖。

3. list資料遍歷訪問zdb鎖造成的順序不一致性。

4. 快取條數的合理設定,預設10240條記錄

5. 當以key為0查詢表中的資料時,及時表內不存在該記錄,依然能夠查詢出資料

6. 表的快取機制使用lru,不要使用concurrent模式(會導致記憶體持續增長,伺服器崩潰)

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