Ue4C 程式設計 UMG與c (一)

2021-08-20 15:21:36 字數 1596 閱讀 5896

開啟乙個遊戲,最先進入眼簾的便是載入頁面,然後便是ui介面,如開始遊戲等等按鈕。本文將介紹如何在ue4中將製作乙個遊戲選單項。在ue4中,有兩種方式建立ui,一種是使用slate的方式,一種便是umg,umg是slate的封裝,是乙個視覺化的ui編輯器,類似於mfc。slate則是純c++方式,本文將介紹umg。

開啟專案編輯器,建立乙個基於c++的第三人稱模板的專案。開啟專案後,依次按照如下步驟。

1:新建乙個level,選擇empty level,即空的關卡,該關卡用來顯示選單。儲存命名為mainmenumap在maps目錄下。

2:在content目錄下的thridpersoncpp下新建乙個ui資料夾,在ui資料夾下新建res目錄。如下圖:

3:在ui目錄下新建乙個藍圖控制項,命名為mainmenu。如下圖:

4:匯入一張背景圖,兩張按鈕圖到res資料夾中。

5:開啟mainmenu,拖入image控制項,button控制項。拖入horizontalbox,為什麼要這個box呢,是為了自適應螢幕。拖入三個sizebox和乙個verticalbox,如下圖所示:

6:拖入3個button到verticalbox裡面去。加入sizebox調整寬度,高度等等。如下圖:

7:在button加入textblock控制項,並調整字型,顏色等等。如下圖:

8:修改命名:將開始遊戲按鈕的命名改為startgamebtn,即button_241改為startgamebtn,剩下的依次改為settingbtn,quitgamebtn。這一步驟相當重要。

9:建立類,繼承uuserwidget,如下圖:

9:編譯後,開啟類。編寫類,還記得第8步說的命名嗎,這個類的成員要跟那個命名一樣。並且需要新增繫結函式,即單擊按鈕時的響應函式。(稍後會將**完全貼出)

10:將按鈕與函式繫結。重寫bool initialize函式。

11:編譯後,將mainmenu藍圖控制項的父類設為新建的c++類。如下圖:

Ue4C 程式設計 AI與c (一)

前面的文章介紹了 的類怎麼寫,怎麼使我們的人物能裝備 接下來,我們將介紹ai,ai是遊戲中不可缺少的一環,比如怪物去尋找玩家,怪物去攻擊玩家,都是有決策的,而在ue4中,這種決策是有行為樹和黑板來進行制定的,黑板是為行為樹提供資料的,我們將在接下來的文中,介紹相關知識。首先讓我們做好準備工作把。首先...

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