UE4 C 網路聯機基礎(1)

2021-08-21 11:58:33 字數 572 閱讀 8218

若要允許當前actor可以被伺服器複製:

setreplicates(true);

若要允許當前actor可以被伺服器複製移動:

setreplicatesmovement(true);

客戶端若要通知伺服器呼叫函式:

函式紅引數為ufunction(server,reliable,withvalidation)

server標記為伺服器函式 ,reliable確保能夠鏈結到伺服器 ,withvalidation則需要cpp中實現乙個與當前函式名相同的函式,

返回型別為bool並且函式名後新增_validate關鍵字並預設返回true宣告中不需要在寫這樣是為了伺服器檢查完整性時呼叫並在特殊情況下切斷鏈結。

函式實現需要在函式名後新增_implementation關鍵字呼叫時不需要寫。

檢查當前執行是否是在伺服器:

if(role == role_authority)

ue4中客戶端是伺服器的模仿者,任何有關詳細的處理邏輯都要保證是在伺服器中執行。

UE4 C 網路聯機基礎(3)

如果伺服器需要對客戶端廣播執行乙個函式可以使用ufunction netmulticast 因為gamemode只在伺服器中執行,所以通常這種廣播執行可以在gamemode中指定gamestate來呼叫該函式 實現伺服器廣播客戶端執行。gamemode中獲取gamestate方法 amygamest...

UE4 C 使用反射

使用 ufunction rightfunc this findfunction fname text onrightmousepressed if rightfunc processevent rightfunc,nullptr 藍圖直接使用藍圖物件根據方法名取得方法 注意 onrightmous...

UE4C 建立列舉

目錄 一 目的 1 想 ue4使用c 建立列舉變數適用於c 與藍圖 二 參考 1 ue4使用c 建立列舉變數適用於c 與藍圖 三 注意 1 c 類最好是actor型別,發現gamemodebase型別我在場景中沒有找到 四 操作 1 新建actor的c 類mygamemodebase.h 1 myg...