Ue4C 程式設計 總結篇

2021-08-21 10:24:48 字數 517 閱讀 6742

通過前面的一系列文章,已經將遊戲的基礎組成要素已經講完了,當然,都是單機的,不涉及網路部分。通過前面的一系列文章,我想製作乙個簡單的遊戲demo也不難了吧。

umg是製作遊戲介面乙個十分簡便,強大的模組,它是由封裝自slate。slate有興趣的可以看下官方文件,是純用**編寫介面的,我更喜歡視覺化的umg。

動畫藍圖對遊戲人物是很重要的,什麼時候該執行哪個animation,都是由狀態機來決定的。這使我們的遊戲更加的好玩,更有視覺效果。

對於rpg遊戲來說,裝備**,切換**是遊戲可玩性很重要的一部分,前面的文章也講述了如何製作乙個**,如何造成傷害。而人物character又如何響應傷害。

ai對於遊戲來說也是非常重要的,敵人如何移動,怎麼決策,對於ue4來說,核心就是行為樹和黑板資料。通過行為樹的節點,可以定義敵人的策略。增加遊戲的可玩性。

對於單機遊戲來說,遊戲的儲存也是很重要的,在ue4中,遊戲儲存是很簡單的,ue4的序列化資料,使使用者不能隨意的更改存檔。對編寫**來說,也是很簡答。

文采不好,總結就這樣吧。。。

Ue4C 程式設計 UMG與c (一)

開啟乙個遊戲,最先進入眼簾的便是載入頁面,然後便是ui介面,如開始遊戲等等按鈕。本文將介紹如何在ue4中將製作乙個遊戲選單項。在ue4中,有兩種方式建立ui,一種是使用slate的方式,一種便是umg,umg是slate的封裝,是乙個視覺化的ui編輯器,類似於mfc。slate則是純c 方式,本文將...

Ue4C 程式設計 AI與c (一)

前面的文章介紹了 的類怎麼寫,怎麼使我們的人物能裝備 接下來,我們將介紹ai,ai是遊戲中不可缺少的一環,比如怪物去尋找玩家,怪物去攻擊玩家,都是有決策的,而在ue4中,這種決策是有行為樹和黑板來進行制定的,黑板是為行為樹提供資料的,我們將在接下來的文中,介紹相關知識。首先讓我們做好準備工作把。首先...

UE4 C 使用反射

使用 ufunction rightfunc this findfunction fname text onrightmousepressed if rightfunc processevent rightfunc,nullptr 藍圖直接使用藍圖物件根據方法名取得方法 注意 onrightmous...